Компонента приповедања видео игара Бенефициал

Ново истраживање сугерише да приповедачки аспект видео игара доноси корист јер помаже играчима да се укључе у смислене изборе.

У студији су истражитељи открили да ненасилне видео игре које користе такав начин приповедања имају просоцијалне користи. Истраживачи верују да би игре на крају могле бити корисне за клиничке поремећаје попут аутизма.

„Мотивација за бављење видео играма и уживање у њој подудара се са принципима који се примењују на људску мотивацију уопште“, каже Даниел Борманн са Универзитета у Фреибургу.

„На пример, успешне франшизе игара играчима нуде спектар значајних избора за обликовање наратива и окружења игре, пружају пажљиво избалансиране изазове или подстичу играче да искусе социјалну повезаност и значајне социјалне интеракције.“

Истраживања су сугерисала да задовољење тих потреба резултира не само већом мотивацијом за игру већ и побољшањем благостања и уживљавајућим искуством.

У новој студији, Борманн и његов колега Тобиас Греитемеиер желели су да виде да ли подстицање прича подстиче потапање и мења начин на који играчи могу да процењују ментална стања других (која се назива „теорија ума“).

„Потапање“, каже Борманн, „карактерише искуство у којем сте можда уживали док сте први пут гледали свој омиљени филм - осећај преношења у неко друго време или простор, као да кренете у право путовање или осећај на емоционални утицај судбине главног јунака “.

Да би тестирали улогу приповедања у игри, истраживачи су насумично доделили учесницима да играју једну од две видео игре. У првој игри Гоне Хоме, играч улази у улогу студенткиње америчког колеџа, која кући стиже након годину дана у иностранству.

Играчица наилази на празну кућу и мора да користи разне трагове да би схватила шта се догодило са члановима њене нестале породице. Као контролно стање, игра је била Уз зид, у којој се играч мора попети на бесконачни зид интеракцијом са циглама, у надреалном, али створеном човеку окружењу. Као део студије, пружена игра није пружила наративни елемент, осим кратког описа окружења и циљева.

За игру богату причом прича (Гоне Хоме), истраживачи су једној групи учесника пружили упутства програмера и другој групи учесника упутства за регистрацију, меморисање и процену различитих својстава игре.

После 20 минута играња, сви учесници су извршили задатак у коме су проценили фацијално изражене емоције. Истраживачи су користили овај задатак за процену способности играча да схвате друга емоционална стања (теорија ума). Играчи су такође попунили анкету како би проценили количину уроњености и потребно задовољство које су доживели током игре.

Истраживачи су открили да су елементи наративне игре допринели уживљавању у видео игре. Такође су открили да уживање у причи игре подржава играче у сагледавању прилика за смислене изборе и односе. И открили су да су наративни елементи утицали на теорију ума.

Резултати студије су објављени у часопису Социјална психолошка и наука о личности.

„Иако су ефекти на теорију ума били релативно мали, били смо узбуђени што смо видели почетне доказе за краткотрајно побољшање кроз приповедање у игри“, каже Борманн.

„Важно је да је овај ефекат специфичан за стање у којем су се учесници активно укључили у приповедање игара, док само излагање наративној видео игри није утицало на теорију ума, у поређењу са играњем неутралне видео игре.“

Истраживачи верују да резултати сугеришу да приповедање прича током игре доприноси имерзивнијем и задовољавајућем искуству видео игара. Игра такође негује вештине корисне играчима из дана у дан. Иако је потребно учинити више посла на испитивању ових ефеката, Борманн каже да би дугорочни рад на нарацији у видео играма могао пружити обећавајуће могућности.

„Ако би даља истраживања могла открити како тачно приповедање у игри утиче на теорију ума“, каже он, „клиничари и програмери софтвера могли би да искористе ово знање за развој алата који помажу у лечењу поремећаја који се карактеришу оштећењима социјалне интеракције, попут аутистичних поремећаја. ”

Извор: Саге Публицатионс

!-- GDPR -->