Сарадња чини насилне видео записе подношљивим
Нова истраживања сугеришу да људски елемент сарадње помаже ублажавању агресивних ефеката насилних видео игара.У две студије, истраживачи су открили да су студенти који су се удружили да би играли насилне видео игре касније показали више сарадничког понашања, а понекад и мање знакова агресије, него студенти који су игре играли такмичарски.
Истраживачи верују да резултати разјашњавају да је превише поједностављено рећи да су насилне видео игре увек лоше за играче.
„Јасно је да су истраживања показала да постоје везе између играња насилних видео игара и агресије, али то је непотпуна слика“, рекао је др Давид Еволдсен, коаутор студија и професор комуникације на државном универзитету Охио.
„Већина студија која је проналазила везе између насилних игара и агресије рађена је са људима који се играју сами. Друштвени аспект данашњих видео игара може прилично променити ствари. “
Ново истраживање сугерише да насилна игра са саиграчем мења начин на који људи реагују на насиље.
„И даље сте врло агресивни, још увек убијате људе у игри - али када сарађујете, то надвлада било који негативни ефекат екстремне агресије“, рекао је коаутор Јохн Велез, постдипломски студент комуникологије на Држава Охио.
Једна студија недавно је објављена на мрежи у часопису Истраживање комуникација, и појавиће се у будућем штампаном издању. Друга сродна студија објављена је недавно у часопису Киберпсихологија, понашање и друштвене мреже.
У другој студији учествовало је 119 студената који су смештени у четири групе да би са партнером играли насилну видео игру Хало ИИ. Групе су се разликовале у томе да ли су се такмичиле или сарађивале у игрању игре.
Истраживачи су захтевали да сви учесници попуне анкету о својој историји видео игара и као средство за мерење агресивности играча.
Они који су у директној конкуренцији играли су у режиму за више играча и речено им је да је њихов задатак да убију противника више пута него што су убијени. Они у индиректној конкуренцији играли су у режиму за једног играча, али речено им је да је њихов задатак да победе противника тако што ће проћи даље у игри.
У задружном стању, учесницима је речено да кроз игру прођу што даље кроз рад са својим партнером у режиму задружне кампање Хало ИИ. У овом случају, пар је заједно радио на победи рачунарско контролисаних непријатеља.
Коначна група је једноставно испунила мере и играла игру на крају студије. Њихово играње није забележено.
Након играња насилне видео игре, исти парови учесника који су се играли међусобно или један против другог учествовали су у стварној игри где су имали прилику да међусобно сарађују или се такмиче.
У овој игри су играли више рунди у којима су добијали новчиће које су могли да задрже или поделе са својим партнером.Истраживачи су тражили да ли се баве понашањем „сиса за ситно“, у којем су играчи одражавали понашање свог партнера.
Другим речима, ако ваш партнер кооперативно делује према вама, ви то чините и за њега. Истраживачи виде сисе за непристојно понашање као претходницу сарадњи.
Резултати су показали да су учесници који су заједнички играли видео игру били вероватнији од оних који су се такмичили да покажу кооперативне тенденције у овој каснијој стварној игри.
„Ови налази сугеришу да истраживање видео игара мора узети у обзир не само садржај игре већ и како играчи видео игара играју ту игру“, рекао је Велез.
Истраживачи кажу да је друга студија објављена у Истраживање комуникација, такође је показао да сарадња у игрању насилне видео игре може чак ујединити људе из супарничких група - у овом случају, обожаватеље државе Охио и оне њиховог огорченог ривала, Универзитета у Мичигену.
У овој студији, 80 ученика државе Охио, када су дошли у лабораторију на експеримент, били су упарени са особом за коју су мислили да је још један студент. У ствари, то је био један од експериментатора који је носио мајицу државе Охио - или ону са супарничког Универзитета у Мичигену.
Један од истраживача се побринуо да укаже ученику на мајицу.
Студент и конфедерација тада су заједно играли изузетно реалистичну и насилну видео игрицу Унреал Тоурнамент ИИИ из првог лица - било као саиграчи или као ривали.
После играња видео игре, учесници су играли исту стварну животну игру коришћену у претходној студији са својим наводним партнером, који је заиста био један од истраживача.
Такође су извршавали задатке који су мерили колико се агресивно осећају и њихове агресивне тенденције.
Резултати су показали моћ кооперативног играња насилних видео игара у смањењу агресивних мисли - па чак и у превазилажењу групних разлика.
Као и у првој студији, играчи који су сарађивали у игрању видео игре касније су показали више сарадње него они који су се такмичили једни против других.
Чак је успело и када су учесници државе Охио мислили да се играју са ривалом са Универзитета у Мичигену.
„Кооперативна игра управо је избрисала било какав ефекат с ким сте се играли“, рекао је Велез. „Студенти државе Охио са задовољством су сарађивали са навијачима из Мицхигана.“
Такође, они учесници који су играли кооперативно показали су после мање агресивне тенденције од оних који су играли такмичарски, бар у почетку. У ствари, они који су се такмичили са ривалом заправо су показали мање агресије од оних који су играли са навијачем сопственог тима.
„Ако се играте са ривалом, а тај ривал сарађује с вама, то крши ваша очекивања - изненађени сте њиховом сарадњом и то вас чини још спремнијим за сарадњу“, рекао је Еволдсен.
На крају су чак и они који су се такмичили у видео играма почели да сарађују једни с другима у стварним играма.
„Ствар је у томе што начин на који делујете у стварном свету врло брзо надјачава све што се догађа у видео играма“, рекао је Еволдсен. „Видео игре не контролишу ко смо.“
Извор: Државни универзитет Охајо