Нова апликација играма може да ублажи анксиозност

Ново истраживање сугерише да играње научно засноване мобилне апликације за играње игара током 25 минута може смањити анксиозност код појединаца под стресом.

Истражитељи верују да студија показује да је „гејмификовање“ научно подржана интервенција која би могла понудити мерљиве користи за ментално здравље и понашање за људе са релативно високим нивоом анксиозности.

Студија је објављена у Клиничка психолошка наука, часопис Удружења за психолошке науке.

„Милиони људи који пате од психолошких тегоба не траже или примају услуге менталног здравља. Кључни фактор овде је да су многи третмани засновани на доказима оптерећујући - дуготрајни, скупи, тешко доступни и доживљавају се као стигматизујући “, рекла је водећа истраживачица Траци Деннис, др., Са Хунтер Цоллеге-а у Њујорку.

„С обзиром на ово у вези са разликама између потребе и доступности услуга, пресудно је за психолошке истраживаче да развију алтернативне системе пружања услуга који ће бити приступачнији, приступачнији и ангажованији.“

Ту долази апликација за мобилне уређаје.

Игра се заснива на новом когнитивном третману за анксиозност који се назива тренинг модификације пристрасности (АБМТ). У основи, овај третман укључује обуку пацијената да игноришу претећи стимулус (као што је бесно лице) и да се уместо тога фокусирају на не претећи стимулус (као што је неутрално или срећно лице).

Показало се да овај тип тренинга смањује анксиозност и стрес код људи који пате од велике анксиозности.

У студији је око 75 учесника - који су сви постигли релативно високу оцену у анкети о анксиозности - требало да прати два знака на екрану, пратећи њихове путеве што је брже и тачније могуће.

Након играња игре током 25 или 45 минута, од учесника је затражено да одржи кратки говор истраживачима док су снимљени на видео снимку - што је посебно стресна ситуација за ове учеснике.

Видео снимци су открили да су учесници који су играли верзију игре засновану на АБМТ-у показали мање нервозног понашања и говора током свог разговора и после пријавили мање негативних осећања од оних у плацебо групи.

„Чак је и„ кратка доза “апликације - око 25 минута - имала снажне ефекте на анксиозност и стрес мерене у лабораторији“, рекао је Деннис, који је заједно са др Лауром О'Тооле, коаутор студије време студија са Тхе Цити Университи оф Нев Иорк.

„Ово су добре вести у смислу потенцијала за превођење ових технологија у формат мобилних апликација, јер је употреба апликација кратка и„ у покрету “.“

Истраживачи тренутно истражују да ли би чак и краће играње - слично ономе како обично играмо друге игре за паметне телефоне - имало исти ефекат смањења анксиозности.

„Испитујемо да ли употреба апликације у кратким десетоминутним сесијама током месеца успешно смањује стрес и промовише позитивне исходе порођаја код умерено анксиозних трудница“, рекао је Деннис.

Иако је нејасно да ли би ова апликација донела користи за ментално здравље онима који имају клинички дијагностиковану анксиозност, она представља уверљив случај за гамификовани АБМТ који делује као „когнитивна вакцина“ против анксиозности и стреса.

„Успешно гејмификовање психолошких интервенција могло би да револуционише како лечимо менталне болести и како гледамо на своје ментално здравље. Надамо се да ћемо развити високо доступне и ангажоване мобилне стратегије интервенције засноване на доказима које се могу користити заједно са традиционалном терапијом или које појединац може да „само-курира“ као лични алат за промоцију менталног здравља “, рекао је Деннис.

Извор: Удружење за психолошке науке