У Великој Британији позивају индустрију видео игара на мрежи да помогне у одвраћању од компулзивне употребе

Нова студија сугерише да је видео индустрија на мрежи свесна зависних својстава нових игара, али да мало чини да спречи појаву зависности.

Британски истраживачи верују да компаније за онлине игре морају бити друштвено одговорније за зависну употребу својих производа како би избегле владину интервенцију.

Студија се налази у часопису Истраживање и теорија зависности.

Истраживачи кажу да се конвенционалне видео игре завршавају или могу постати досадне и понављајуће се, али нови жанрови игара, као што су ММОРПГ (ММОРПГ), неисцрпан систем циљева и успеха.

У овим играма лик постаје јачи и богатији преласком на нове нивое док акумулира благо, моћ и оружје.

Док су видео игре почињале као невин облик забаве, еволуција производа довела је до онога што неки називају проблематичном употребом видео игара на мрежи. Бројне студије из различитих култура пружају доказе да се чини да око седам до 11 процената играча има стварних проблема до те мере да се сматрају патолошким играчима.

Извештено је да су неки свирали 40, 60, па чак и близу 90 сати у једној играчкој сесији.

Схумаила Иоусафзаи, др, са Цардифф Бусинесс Сцхоол коментарише:

„Поруке упозорења на екранима за учитавање популарних видео игара на мрежи постављају питање зашто индустрија видео игара на мрежи упозорава своје играче да не претерују са својим производима. Да ли индустрија видео игара заиста верује да њихови производи имају зависности које могу довести до негативних последица и функционалног оштећења живота играча?

„Ове поруке упозорења такође сугеришу да би индустрија видео игара на мрежи могла знати колики је проценат прекомерних корисника, колико времена играчи проводе играјући и које специфичне карактеристике чине одређену игру занимљивијом и заразнијом од осталих. Иако то директно не признају, показујући поруке упозорења, они преузимају одређену одговорност у своје руке. “

Коаутор и истраживач кибер-психологије, др Захеер Хуссаин, рекао је: „Програмери интернетских игара већ раде на довођењу игара на мрежи улога на конзоле. Ова врста игре најчешће је умешана у случајеве прекомерне употребе игара на мрежи и, с обзиром да систем конзола има већи тржишни удео од рачунара, број ‘зависника од видео игара’ ће се повећати у наредном времену.

„Наше истраживање је открило да иако су упозоравајуће поруке о ризику од прекомерне употребе недавно почеле да се појављују на екранима за учитавање популарних ММОРПГ-ова, то није довољно.

„Претходно истраживање сугерирало је да одговорни оператери игара могу да покушају да помогну играчима да побољшају контролу над сопственим понашањем пратећи стратегију у три корака комбиновањем доброг дизајна игара са ефикасном политиком неге играча и рефералним услугама.

„Као први корак, програмери и издавачи онлајн игара морају да испитају структурне карактеристике дизајна игара; на пример, развој ликова, брза апсорпција и функције за више играча које би их могле учинити зависнима и / или проблематичним за неке играче. Једна идеја би могла да буде скраћивање дугих задатака како би се време проведено у игри свело на најмању могућу меру. “

Студија упозорава да, ако компаније које играју игра одбију да створе ограничења за играче и њихове игре постају све популарније, западне владе можда неће имати другог избора него да следе кораке својих азијских колега, који су већ предузели кораке да смање потенцијално проблематичне ефекте играња игара ограничавањем употребе.

Психолог, др Марк Гриффитхс, додао је: „Удео играча који развијају проблеме и / или постају зависници може остати приближно константан, али како се мрежне игре побољшавају и побољшавају, а све већи број људи их открива, број зависника је највероватније ће порасти.

„Стога предлажемо да проактивно приступимо главним издавачима игара на мрежи и истражимо могућности за сарадњу између академика, здравства и индустрије видео игара како бисмо широј јавности пружили одговарајуће препоруке, бригу о купцима и информације.“

Извор: Универзитет Цардифф

!-- GDPR -->