Заједничко играње математичке видео игре може мотивисати ученике

Нова истраживања сугеришу да играње математичке видео игре под називом ФацторРеацтор може да подстакне начин размишљања врло погодан за учење.

Међутим, предности су постигнуте када су студенти видео репродуковали или такмичарски или у сарадњи са другим играчем - у поређењу са играњем самог.

Налаз одражава нови стил учења и показује да се интересовање за предмет повећава када је студент верен са другим студентом.

Истраживачи са Универзитета Њујорк и Градског универзитета Њујорка открили су да је играње видео игре помогло средњошколцима да раде на савладавању.

Налази у Часопис за психологију образовања, показују нове начине на које рачунарске, конзоле или мобилне образовне игре могу унапредити учење.

„Пронашли смо подршку тврдњама да добро дизајниране игре могу мотивисати ученике да уче мање популарне предмете, као што је математика, и да учење засновано на играма може заправо заинтересовати ученике за предмет - и може проширити њихов фокус осим сакупљања звезда или бодова “, рекао је др Јан Пласс, један од водећих аутора студије.

„Образовне игре можда могу помоћи да се заобиђу главни проблеми који муче учионице постављањем ученика у расположење које погодује учењу, уместо да се брину о томе како паметно изгледају“, рекао је др Паул О’Кеефе, др.

Истраживачи су се фокусирали на то како је играње математичке видео игре било појединачно, такмичарски или у сарадњи утицало на мотивацију ученика за учење, као и на њихово интересовање и перформансе у математици.

Конкретно, сагледали су две главне врсте мотивационих оријентација: оријентацију ка савладавању, у којој се ученици усредсређују на учење, усавршавање и развој способности и оријентацију ка постизању учинка, у којој се ученици усредсређују на валидацију својих способности.

На пример, у учионици ученик може бити усредсређен на побољшање својих математичких вештина (мајсторство) или, уместо тога, покушава да докаже колико је паметан или покушава да избегне да изгледа неспособан у поређењу са својим школским колегама (учинак).

Истраживачи доследно откривају да оријентација ка савладавању олакшава учење јер су ученици усредсређени на прикупљање знања и развијање способности.

Такође грешке и потешкоће виде као део процеса учења - уместо као оптужницу због недостатка способности.

Супротно томе, оријентације ка постизању учинка могу наштетити процесу учења, посебно онима који се не осећају компетентно - на пример, ученицима који се плаше да изгледају мање интелигентни од својих школских колега. Заузврат, могу избећи могућности које би им у ствари ојачале разумевање материјала.

Међутим, истраживање је показало да типични образовни контекст - посебно учионице - наводи ученике да усвоје јаче циљне оријентације према учинку од оријентације ка савладавању.

Следствено томе, истраживачи су покушали да разумеју како да промовишу циљне оријентације у савладавању ученика и ослабе оријентације ка постизању перформанси које воде ученике да избегавају потенцијалне могућности учења.

Један од начина за постизање овог циља је употреба образовних видео игара, које би на први поглед имале за последицу перформансе, а не мајсторске оријентације с обзиром на њихов такмичарски фокус и да се често играју с другима.

Али, с обзиром на популарност игара међу ученицима школског узраста, истраживање њихове потенцијалне вредности заинтригирало је ауторе студије.

Да би тестирали ову могућност, истраживачи су средњошколцима дали да играју видео игру ФацторРеацтор, која је дизајнирана за изградњу математичких вештина кроз решавање проблема и стога служи као дијагностика за учење.

Да би се тестирао утицај различитих поставки на учење, ученицима је насумично додељивано да играју игру сами, такмичарски против другог ученика или у сарадњи са другим студентом. Истраживачи су контролисали способности ученика спровођењем претходног теста.

Налази су открили да су ученици који су математичку игру играли или такмичарски или у сарадњи известили о најјачим циљевима усвајања, што указује на то да су ученици усвојили оптималан начин размишљања за учење док су играли видео игру са другима.

Њихови резултати су такође показали да су се ученици који су играли у такмичарским ситуацијама најбоље показали у игри. Поред тога, они који су играли и у такмичарским и у заједничким условима доживели су највеће интересовање и уживање.

„Повећано интересовање које смо приметили за такмичарске и сарадничке услове сугерише да образовне игре могу промовисати жељу за учењем и намере да се поново укључе у материјал, а дугорочно могу створити независне и самоодређене ученике“, рекао је О 'Кеефе.

Аутори, међутим, упозоравају на уопштавање њихових резултата.

„Иако смо пронашли мноштво корисних исхода повезаних с играњем игре с партнером, наши резултати могу бити ограничени на образовни садржај игре, њен дизајн или наш експериментални поступак“, рекао је Пласс.

„Будућа истраживања требаће да испитају карактеристике дизајна које оптимизују учење у свим наставним програмима.“

Извор: Универзитет Њујорк

!-- GDPR -->