Подешавање кућне роботике према дечјој фреквенцији

Употреба кућне роботике је у покрету, јер готово 40 милиона америчких домова има гласовно активираног помоћника попут Амазон Ецхо-а или Гоогле Хоме-а, а процењује се да ће до 2022. године више од половине америчких домаћинстава поседовати једно. Али уређаји који се активирају гласом често не реагују на децу.

Нова студија Универзитета у Вашингтону открила је да деца комуницирају са технологијом другачије него одрасли, а уређај који брже реагује - онај који понавља или подстиче корисника - могао би бити кориснији већем броју људи.

Деца често застају, муцају или погрешно изговарају неколико речи, што доводи до тишине или одзива уређаја.

„Мора бити више од„ Жао ми је, нисам то баш схватио “, рекао је коаутор др Алекис Хиникер, доцент у УВ Информатион Сцхоол.

„Гласовни интерфејси су сада дизајнирани на исечени начин на који је потребно више нијанси. Одрасли не разговарају са децом и претпостављају да ће бити савршена комуникација. То је овде релевантно. “

Студија се појављује у зборнику 17. Интерацтион Десигн и Дечја конференција, а представљен је на конференцији у Трондхеиму у Норвешкој.

Иако неки интерфејси имају карактеристике посебно намењене млађим корисницима, истраживање је показало да се ови уређаји углавном ослањају на јасан, прецизан енглески језик одраслих корисника и то на одређене. Људи којима енглески није њихов први језик, или чак они који имају регионални нагласак - рецимо, јужњачки - имају тенденцију да ударају паметним звучницима, према недавној анализи Васхингтон Поста.

Студија УВ показује како ће деца истрајати у случају прекида комуникације, третирајући уређај као партнера за разговор и у ствари показујући програмерима како да дизајнирају технологије које више одговарају породицама.

„Наплаћују им се као помоћници код куће, пружајући централизовано, заједничко, заједничко искуство“, рекао је Хиникер. „Програмери би требали да размишљају о целој породици као о дизајнерском циљу.“

У овој студији, тим је забележио 14 деце, узраста од 3 до 5 година (и, индиректно, њихове родитеље), док су играла игру Сезамове радионице, „Цоокие Монстер’с Цхалленге“, на таблету који је издала лабораторија.

Како је дизајнирана, игра садржи патку која се у случајним интервалима мота по екрану; од детета се тражи да „каже„ надрилекар “као патка!“ сваки пут кад види патку, а патка би требало да узврати.

Само у овој студији патка је изгубила надрилекар.

Тај сценарио је био нешто као несрећа, рекао је Хиникер.

Тим је, уз финансирање Сезамове радионице, првобитно процењивао како различите игре на таблету утичу на вештине извршне функције деце. Али када су конфигурисали таблет да бележи дечје одговоре, истраживачи су касније научили да њихов алат за прикупљање података искључује способност уређаја да „чује“ дете.

Уместо тога, тим је имао више од 100 снимака деце која су покушавала да натерају патку да крекне - у ствари, покушавајући да поправе пропуст у разговору - и напоре њихових родитеља да помогну. И рођена је студија о томе како деца комуницирају са неодговорном гласовном технологијом.

Истраживачи су дечије комуникационе стратегије груписали у три категорије: понављање, повећани волумен и варијације. Понављање - у овом случају, настављање понављања „надрилечник“, више пута или након паузе - било је најчешћи приступ, коришћен у 79 посто времена.

Мање уобичајено међу учесницима било је гласно говорење - узвикивање „квака!“ на пример на патку - и варирање њиховог одговора, висином тона, тоном или употребом речи. (Као покушај продуженог „квааааака!“ Безуспешно.)

Све у свему, деца су устрајала у покушајима да, без икаквих доказа о фрустрацији, постигну да игра ради више од 75 посто времена; фрустрација се појавила на мање од једне четвртине снимака. А на само шест снимака деца су замолила одраслу особу да помогне.

Родитељи су то радо учинили. Али тим је открио да су такође брзо утврдили да нешто није у реду и направили паузу од игре. Одрасли обично предложе детету да покуша поново и покушају сами да одговоре; једном кад су игру прогласили сломљеном - и тек тада - дете је пристало да престане да покушава.

Резултати су представљали низ стратегија из стварног живота које породице користе када се суоче са „сломљеним“ или некомуникативним уређајем, рекао је Хиникер. Сценарији су такође пружили прозор у ране комуникационе процесе мале деце.

„Одрасли добро препознају шта дете жели да каже и попуњавају дете“, рекао је Хиникер. „Уређај такође може бити дизајниран да се делимично разуме, како би помогао детету да иде корак даље.“

На пример, дете може да затражи од паметног звучника да свира „Точкови у аутобусу“, али ако уређај не покупи пуно име песме, могло би да одговори са „Пусти шта?“ или попуните део наслова, подстичући дете на остало.

Такви одговори били би корисни чак и међу одраслима, истакао је Хиникер. Разговор од особе до особе, у било ком узрасту, испуњен је малим грешкама, а проналажење начина за поправљање таквих неисправности требало би да буде будућност гласовних интерфејса.

„АИ је све време софистициранији, тако да је уопште важно како дизајнирати ове технологије“, рекао је Хиникер. „Уместо да се усредсредимо на то како да одговор буде потпуно исправан, како бисмо могли да направимо корак ка заједничком разумевању?“

Извор: Универзитет у Вашингтону

!-- GDPR -->