Сурово понашање у видео играма може појачати моралну осетљивост

Нова студија сугерише да лоше понашање видео игара може, парадоксално, довести до повећане осетљивости играча према моралним кодексима које су прекршили.

„Уместо да натера играче да постану мање морални“, рекао је др Маттхев Гриззард, доцент на Универзитету у Буффало Департмент оф Цоммуницатион, „ово истраживање сугерише да насилна игра у видео играма заправо може довести до повећане моралне осетљивости.

„Ово може, као у стварном животу, провоцирати играче да се укључе у добровољно понашање које користи другима.“

Студија „Бити лош у видео играма може нас учинити морално осетљивијима“ пронађена је на мрежи пре штампања у часопису Киберпсихологија, понашање и друштвене мреже.

Гриззард истиче да је неколико недавних студија, укључујући и ову, открило да вршење неморалних понашања у видео играма изазива осећај кривице код играча који их чине.

Тренутна студија открила је да таква кривица може довести до тога да играчи буду осетљивији на морална питања која су прекршили током игре.

Друге студије су утврдиле да у стварним сценаријима кривица изазвана неморалним понашањем у „стварном свету“ код већине људи изазива просоцијално понашање.

„Предлажемо да просоцијално понашање може резултирати и када је кривица изазвана виртуелним понашањем“, каже Гриззард.

Истраживачи су изазвали кривицу код учесника тако што су им дозволили да играју видео игре у којима су прекршили два од пет моралних домена: брига / штета, правичност / узајамност, лојалност у групи, поштовање ауторитета и чистоћа / светост.

„Открили смо да је након што је испитаник играо насилну видео игру, осећао кривицу и да је кривица повезана са већом осетљивошћу према два одређена домена која су прекршили - домену бриге / штете и правичности / узајамности“, каже Гриззард.

Прва укључује понашања обележена окрутношћу, злостављањем и недостатком саосећања, а друга неправдом или ускраћивањем права других.

„Наша открића сугеришу да емоционална искуства изазвана медијском изложеношћу могу повећати интуитивне темеље на којима људи доносе моралне судове“, каже Гриззард.

„Ово је посебно релевантно за играње видео игара, где је уобичајено бављење тим медијима норма за малу, али знатно важну групу корисника.“

Гриззард објашњава да ће се у животу и у игри специфичне дефиниције моралног понашања у сваком домену разликовати од културе до културе и од ситуације до ситуације.

„На пример“, каже он, „Американац који је играо насилну игру„ као терориста “вероватно би неправедно и насилно понашање свог аватара - кршење домена правичности / узајамности и штете / бриге - било неморалније него када је или је извршила иста дела у улози „мировњака УН-а“. “

У спровођењу студије, истраживачи су комбиновали модел интуитивног морала и примере који представљају тренутни напредак у моралној психологији са теоријама медијских ефеката како би објаснили како посредована или индиректна искуства утичу на моралне судове појединаца.

У истраживању је учествовало 185 испитаника који су насумично распоређени или у стање које изазива кривицу - у којем су играли стрелце као терориста или је од њих тражено да се присете дела из стварног живота која су изазвала кривицу - или контролног стања - играња стрелаца као Војник УН-а и сећање на дела из стварног живота која нису изазвала кривицу.

По завршетку видео игре или опозива сећања, учесници су попунили скалу кривице од три тачке и упитник о моралним основама од 30 тачака који су дизајнирани да процене важност пет горе наведених моралних домена.

Корелације су израчунате међу варијаблама у студији, са одвојеним матрицама корелације израчунатим за услове видео-игре и услове опозива меморије.

Студија је открила значајне позитивне корелације између кривице за видео игре и моралних темеља нарушених током игре.

Извор: Универзитет у Буффалу

!-- GDPR -->