Праве игре могу смањити стереотипе и друштвене предрасуде
Истраживачи са Дартмоутх Цоллеге-а користили су нови приступ у дизајну игара како би показали како игре могу променити пристрасност играча, смањити социјалне стереотипе и предрасуде и створити сложенији поглед на различитост.
Метода, која се назива уграђени дизајн игре, умешава убедљиву поруку у целокупан садржај игре, механику или контекст игре, уместо да поруку учини отвореном за играче.
Рад је извео Дартмоутх’с Тилтфацтор Лаб, интердисциплинарни иновациони студио који дизајнира и проучава игре за друштвени утицај, а водили су га Геофф Кауфман и Мари Фланаган.
За студију су тестиране две уграђене стратегије дизајна: „мешање“, које комбинује садржај игре „он-топиц“ и „офф-топиц“ како би теме биле мање уочљиве; и „замагљивање“, које користи жанрове игара или уређаје за кадрирање да би преусмерило фокус играча са правих циљева игре.
За студију, истраживачи су користили две партијске игре карата створене у Тилтфацтор-у које су финансиране од стране грантова Националне научне фондације за оспоравање родних стереотипа и имплицитних пристрасности у СТЕМ пољима (Сциенце Тецхнологи Енгинееринг Матх).
Прва, названа Авквард Момент ™, изазива играче да реагују на смешне, неугодне и стресне ситуације. Други је Буффало: Гаме-дропдовн Гаме ™, подухват који тражи од играча да именују стварне или измишљене примере који одговарају неочекиваним комбинацијама атрибута игре.
Јединствена карактеристика ових игара је то што не спомињу своју способност промене пристрасности играча. У ствари, налази студије су показали да је прикривање праве намере игара најбоље подржавало раст и уживање играча.
Према Кауфману, „Дизајнери интервенција на социјални утицај, укључујући игре, морају да воде рачуна о природном психолошком отпору људи било којој активности за коју опажају да покушава да промени начин на који мисле или осећају о неком питању. Ово може бити нарочито тачно у дизајну убедљивих игара, које би, да би биле ефикасне, у идеалном случају требало да буду интринзична и поновна искуства којима ће се људи враћати изнова “.
Авквард Момент је дизајниран да смањи родне стереотипе и пристрасности у СТЕМ-у. Играчи предају реакциону картицу у изабраном непријатном тренутку, што може бити сценарио попут: „Док купујете у тржном центру, приметите да продавница продаје мајице за девојчице на којима пише:„ Математика је тешка “. одлучивач бира победника од достављених реакција.
Неугодни тренутак одражава уграђени дизајн „мешајућих“ карата које се баве ситуацијама које укључују пристраност према девојкама у СТЕМ-у или недостатак родне равноправности, прошаране картицама које се не баве тим ситуацијама. Користећи пар насумичних студија са младим играчима у игри, истраживачи су тестирали ефикасност стратегије мешања игре у повећању нивоа узимања перспективе код играча и њеног утицаја на родне стереотипе и одговор на пристрасност.
Кауфман и Фланаган открили су да је игра била успешна у јачању асоцијација омладинских играча између жена и науке и инспирисала асертивније одговоре на више облика друштвене пристрасности.
Да би проценили да ли се полна пристрасност играча у СТЕМ-у променила након играња Незгодног тренутка, студенти су добили задатак да подударају слике мушкараца и жена са могућим радним улогама.
Учесници који су одиграли само једну рунду Незгодног тренутка подударали су се са женом са називом „научник“ у 58 посто случајева, 33 процента више од контролне групе која није играла ниједну игру и 40 процената више од групе која је играла неутралну игру то није укључивало картице које се односе на инциденте родне пристрасности.
„Наш рад открива да стратешко уграђивање психолошких техника у дизајн игре истовремено побољшава утицај игре и пружа трансформативно искуство играча“, каже Фланаган.
Буффало: Гаме-дроп-гаме такође је дизајниран да смањи друштвене стереотипе и пристрасности ширећи менталну заступљеност играча у бројним социјалним категоријама. Па ипак, сврха игре је намерно замрачена од играча, којима је изазов да именују стварну особу или измишљеног лика који одговара упаривачко-именском упаривању откривеном када се преокрену две карте. Примери укључују: „мултирасни + суперхерој“ и „женски + визионарски“.
Студија је испитивала како је игра утицала на представљање играча о социјалним категоријама и предрасудама, као и на њихову мотивацију да контролишу сопствене пристрасности.
Истраживачи су открили да игра Буффало ефикасно промовише шире и свеобухватније перцепције друштвених група, чак и након што је само једном играо игру. Игра је такође покренула забринутост играча због сопствених потенцијалних пристрасности, у поређењу са основним резултатима уоченим у услову поређења без игре.
Након играња Буффала, студенти су показали повећану „сложеност социјалног идентитета“, што је мерење које предвиђа међугрупну толеранцију, као и повећане оцене на мери „универзалне оријентације“, што одражава ниже предрасуде и сложенији поглед на инклузивност и разноликост њихов свет.
Истраживачи верују да одговарајуће дизајниране игре попут Авквард Момент и Буффало могу смањити социјалне пристрасности играча и промовисати егалитарније размишљање које прихвата различитост.
Извор: Дартмоутх Цоллеге / ЕурекАлерт