Видео игре могу бити моћни алати за когнитивни тренинг
Нова студија открива да стручњаци у акционим стратешким видео играма у стварном времену, попут Ворлд оф Варцрафт, постају бољи у расподели ресурса мозга између визуелних стимулуса који се такмиче за пажњу.
Према истраживачима, видео игре, које се добијају стратешким планирањем, селективном пажњом, сензомоторичким вештинама и тимским радом, постављају значајне захтеве у мозак.
Претходна истраживања су показала да играње видео игара може побољшати когнитивни развој, попут веће осетљивости на контрасте, боље координације очи у руке и супериорне меморије. Али истраживачи примећују да дугорочни ефекти игара на кључну когнитивну функцију која се назива привремена визуелна селективна пажња - способност разликовања важних и небитних информација у брзом току визуелних стимулуса - никада нису проучавани.
У новој студији, истраживачи први пут показују да стручни играчи стратешких игара у реалном времену имају бржу обраду информација, додељују више когнитивне снаге појединачним визуелним стимулусима и ефикасније распоређују ограничене когнитивне ресурсе између узастопних стимулуса током времена.
Ови налази, објављени у Границе у људској неуронауци, сугеришу да играње ових игара може проузроковати дуготрајне промене у мозгу и довести до побољшања временске визуелне селективне пажње, према истраживачима.
„Циљ нам је био да проценимо дугорочни ефекат искуства са акционим стратешким играма у стварном времену на временску визуелну селективну пажњу“, рекао је аутор др. Дианкун Гонг, ванредни професор у Министарству образовања Кључна лабораторија за неуроинформације на Универзитету у Електронска наука и технологија Кине.
„Посебно смо желели да откријемо временски ток когнитивних процеса током задатка трептања пажње, типичног задатка који неурознанственици користе за проучавање визуелне селективне пажње.“
Трептај са пажњом је тенденција фокусираних посматрача да „трепћу“ - да не успеју правилно да се региструју - визуелни стимулус ако се појави тако брзо након претходног стимулуса да когнитивна обрада првог није завршена, објаснили су истраживачи. У типичном задатку трептаја, људима се брзо приказује низ цифара и слова и тражи се да притисну дугме сваки пут кад виде једно од два циљна слова (на пример Д и М).
Људи често „трепћу“ другом метом ако се појави у року од 200-500 милисекунди од прве, приметили су истраживачи. Електроенцефалограми (ЕЕГ) сугеришу да је то због надметања за когнитивне ресурсе између првог стимулуса - са потребом да се он кодира у радну и епизодну меморију и да се изабере одговарајући одговор - у односу на други.
Другим речима, људи често не успевају да региструју М јер се мождани ресурси привремено троше због сталне потребе за обрадом било ког Д приказаног више од 200 мс и мање од 500 мс раније, рекли су истраживачи.
Да би проучавали ефекат игара на временску визуелну селективну пажњу, истраживачи су регрутовали 38 здравих младих студената са Универзитета за електронску науку и технологију за свој експеримент.
Половина добровољаца били су стручни играчи типичне акционе стратешке игре Леагуе оф Легендс у стварном времену, где саиграчи заједно раде на уништавању торњева противничког тима. Играли су утакмицу најмање две године и били мајстори, на основу њиховог рангирања међу најбољих 7 процената играча.
Остали су били почетници, са мање од шест месеци искуства у истој игри, и сврстали се међу 30 до 45 процената.
Сви добровољци су седели испред екрана и тестирани у трептају, са 480 суђења током периода од отприлике два сата.
Што је већа воља добровољца да „трепће“ циљевима, то је ређе притискао правилно дугме када се једна од две мете појавила на екрану, и што је све горе учинио у задатку.
Добровољци су такође носили ЕЕГ електроде на боковима и на врху скалпа, омогућавајући истраживачима да мере и локализују активност мозга током експеримента. Ове електроде су забележиле потенцијалне потенцијале повезане са догађајима (ЕРП), сићушне електричне потенцијале (од -6 до 10 μВ) који трају од 0 до 800 мс након сваког не трепнућег стимулуса и који представљају неуронске процесе за регистрацију и консолидацију његове меморије, објаснили су истраживачи.
Истраживачи су се фокусирали на такозвану П3б фазу ЕРП-а, врхунац између 200 и 500 мс након стимулуса, јер су претходна истраживања показала да његово време и амплитуда тачно одражавају перформансе задатка трептања. Што се касније догоди П3б и што је мање изражен, већа је вероватноћа да ће стимулус „трепнути“, објаснили су истраживачи.
„Открили смо да су стручни играчи Леагуе оф Легендс надмашили почетнике у задатку. Стручњаци су били мање склони ефекту трептаја, прецизније и брже откривање циљева, а као што показује њихов јачи П3б, давали су више когнитивних ресурса пажње сваком циљу “, рекао је коаутор др Веиии Ма, доцент за људски развој и породицу Науке на Универзитету Аркансас у Сједињеним Државама.
„Наши резултати сугеришу да дугогодишње искуство акционих стратешких игара у реалном времену доводи до побољшања привремене визуелне селективне пажње. Стручњаци играчи постали су ефикаснији у дистрибуцији ограничених когнитивних ресурса између узастопних визуелних циљева “, рекао је аутор др Тиејун Лиу са Универзитета за електронску науку и технологију у Кини. „Закључујемо да такве игре могу бити моћно средство за когнитивни тренинг.“
Извор: Фронтиерс