Слагалне видео игре могу побољшати аспекте сазнања

Способност видео игара да побољшају менталну способност била је предмет значајних расправа. Нова студија сугерише да играње одређене загонетке оријентисане игре може побољшати менталну флексибилност.

Научници са технолошког универзитета Нанианг (НТУ) у Сингапуру открили су да су одрасли који су играли видео игру пуззле засновану на физици Пресекао канап редовно, само сат времена дневно, имао побољшане извршне функције.

Извршне функције мозга су важне за доношење одлука у свакодневном животу када морате да се носите са наглим променама у свом окружењу - познатијим као размишљање на ногама. Пример би могао бити када семафор скрене жуто, а возач мора у тренутку да одлучи да ли ће моћи да закочи на време или је безбедније путовати преко раскрснице / раскрснице.

Истраживачи су тестирали четири различите игре за мобилну платформу, јер су њихова претходна истраживања показала да различите игре тренирају различите вештине.

Игре су се разликовале у својим жанровима, што је подразумевало и пуцач из првог лица (Модерн Цомбат); арцаде (Воћни нинџа); стратегија у реалном времену (СтарФронт Цоллисион); и сложена слагалица (Пресекао канап).

Студенти додипломских студија, који нису били играчи, тада су изабрани да играју сат времена, пет дана у недељи на свом иПхоне-у или иПод Тоуцх-у. Овај тренинг за видео игре трајао је четири недеље, укупно 20 сати.

Доцент др Мицхаел Д. Паттерсон рекао је студентима који су играли Пресекао канап показао је значајно побољшање задатака извршне функције, док нису забележена значајнија побољшања код оних који играју остале три игре.

„Ово откриће је важно јер раније ниједна видео игра није показала ову врсту широког побољшања извршних функција, које су важне за општу интелигенцију, бављење новим ситуацијама и управљање мултитаскингом“, рекао је Паттерсон, стручњак за психологију видео игара.

„То указује на то да иако неке игре могу помоћи у побољшању менталних способности, не дају вам све игре исти ефекат. Да бисте побољшали одређену способност коју тражите, морате да одиграте праву игру “, рекао је истраживач и др. студент Адам Оеи.

Истраживачи су анализирали колико брзо играч може да мења задатке (показатељ менталне флексибилности); колико брзо се играч може прилагодити новој ситуацији уместо да се ослања на исту стратегију (способност инхибирања препотентних или доминантних одговора); и колико добро се особа може усредсредити на информације док блокира дистрактере или неприкладне одговоре - познат и као Фланкеров задатак у когнитивној психологији.

Паттерсон верује у разлог Пресекао канап побољшана извршна функција код њихових играча вероватно је била последица јединственог дизајна слагалице у игри. Стратегије које су радиле за раније нивое неће радити на каснијим нивоима и редовно су терале играче да размишљају креативно и покушавају алтернативна решења.

Ово је за разлику од већине других видео игара које држе исту општу механику и циљеве и само убрзавају или повећавају број предмета које треба пратити.

После 20 сати играња, играчи Пресекао канап могли прелазити са једног на други задатак 33 посто брже, били су 30 посто бржи у прилагођавању новим ситуацијама и 60 посто бољи у блокирању ометања и фокусирању на задатке који су били у току него пре тренинга.

Сва три теста урађена су недељу дана након што су 52 ученика завршила играње задате игре, како би се осигурало да то нису привремени добици због мотивације или ефеката узбуђења.

Студија је тренутно доступна на мрежи у академском часопису Рачунари у људском понашању и ускоро ће уследити у штампаној верзији.

Истраживачи кажу да је ово прва студија која је показала широк пренос на неколико различитих извршних функција, што даље пружа доказе да видео игре могу бити ефикасне у обуци људске спознаје.

„Овај резултат могао би имати импликације у многим областима као што су образовање, занимање и рехабилитација“, сматра Паттерсон.

„У будућности, са више студија, моћи ћемо да знамо која врста игара побољшава одређене способности и да преписујемо игре које ће људима бити од користи, осим што су само забава.“

У њиховој претходној студији објављеној прошле године у часопису ПлоС Оне, Паттерсон и Оеи проучавали су ефекте мобилних игара на 75 студената НТУ.

Неиграчи су добили упутства да играју једну од следећих игара: „утакмица три“ Бејевелед, симулациона игра виртуелног живота Симс, и акциона пуцачина Модерн Цомбат.

Налази студије су показали да су одрасли који играју акционе игре побољшали своју способност праћења више објеката у кратком временском периоду, корисно у вожњи током гужве; док су друге игре побољшале способност учесника за задатке визуелне претраге, корисне приликом одабира предмета из великог супермаркета.

Будућа истраживања ће проценити има ли побољшања од играња таквих игара код искусних одраслих играча и колико побољшања човек може постићи играњем игара.

Извор: Технолошки универзитет Нанианг

!-- GDPR -->