Може ли видео игра појачати емпатију код тинејџера?

Истраживачи са Универзитета Висцонсин (УВ) -Мадисон развили су нову видео игру посебно дизајнирану да појача емпатију код деце.

У игри, названој „Кристали Кајдора“, налази се робот који истражује свемир и који се на крају сруши на далекој планети. Да би сакупио делове свог оштећеног свемирског брода, треба да изгради емотивни однос са локалним становницима. Као део мисије, играчи морају да идентификују разне емоције у изразима човека сличних становницима ванземаљаца.

У новој студији, тим је тестирао игру са групом играча средње школе. Истраживачи су желели да виде да ли би игра заиста могла да појача вештине емпатије деце. Такође су прегледали снимке мозга тинејџера (пре и две недеље након играња игре) како би утврдили да ли учење таквих вештина може променити неуронске везе у мозгу.

Налази објављени у нпј Наука о учењу, откривају први пут да су, за само две недеље, деца која су играла видео игру показала већу повезаност у можданим мрежама у вези са емпатијом и заузимањем перспективе. Неки од учесника такође су показали измењене неуронске мреже обично повезане са регулацијом емоција, кључном вештином коју ова старосна група почиње да развија, кажу аутори студије.

„Спознаја да се ове вештине заправо могу тренирати са видео играма је важна јер оне предвиђају емоционално благостање и здравље током целог живота и могу се вежбати било када - са или без видео игара“, рекла је Тамми Крал, студентица УВ-Мадисон студент психологије који је водио истраживање у Центру за здраве умове.

Доктор Рицхард Давидсон, директор центра и професор психологије и психијатрије на УВ-Мадисон, рекао је да је емпатија први корак у низу који може довести до просоцијалног понашања, попут помоћи другима у невољи.

„Ако не можемо да се саосећамо са туђом потешкоћом или проблемом, мотивација за помоћ неће настати“, каже Давидсон. „Наша дугорочна тежња за овим радом је да се видео игре могу искористити за добро и ако би играчка индустрија и потрошачи ову поруку узели к срцу, могли би створити видео игре које мењају мозак на начине који подржавају врле квалитете, а не деструктивне особине. “

Процењује се да млади људи од 8 до 18 година играју у просеку више од 70 минута видео игара дневно, према подацима Каисер Фамили Фоундатион. Овај скок у игрању током адолесценције поклапа се са експлозијом у расту мозга, као и у време када су деца подложна првим сусретима са депресијом, анксиозношћу и насиљем.

Кроз студију, истраживачи су желели да виде да ли постоје начини да се видео игре користе као средство позитивног емоционалног развоја током овог критичног периода.

Истраживачи су насумично распоредили 150 средњошколаца у једну од две групе. Прва група је играла видео игрицу емпатије Цристалс оф Каидор, док је друга група играла комерцијално доступну и забавну контролну игру под називом „Бастион“ која није циљала емпатију.

У Кристалима Кајдора млади играчи су комуницирали са ванземаљцима на далекој планети и научили су да препознају интензитет емоција којима су сведочили на лицима налик човеку, попут беса, страха, среће, изненађења, гађења и туге.

Истраживачи су мерили колико су играчи били тачни у препознавању емоција ликова у игри. Активност је такође имала за циљ да помогне деци да вежбају и науче емпатију.

У игри Бастион, играчи су вођени кроз причу у којој су сакупљали материјале потребне за изградњу машине за спашавање свог села, али задаци нису дизајнирани за подучавање или мерење емпатије. Истраживачи су користили игру због њене импресивне графике и перспективе трећег лица.

Истраживачи су такође испитивали снимке функционалне магнетне резонанце (МРИ) снимљене у лабораторији у обе групе пре и после две недеље играња. Они су проучавали везе између различитих подручја мозга, укључујући она повезана са емпатијом и регулацијом емоција. Деца у студији су такође завршила тестове током скенирања мозга који су мерили колико добро могу да саосећају са другима.

Налази откривају јачу повезаност можданих мрежа повезаних са емпатијом након што су средњошколци играли Кристале Кајдора у поређењу са Бастионом. Поред тога, играчи Цристалс-а који су показали ојачану неуронску повезаност у кључним можданим мрежама за регулацију емоција такође су побољшали свој резултат на тесту емпатије. Они који нису показали повећану неуронску повезаност у мозгу, нису побољшали тест емпатијске тачности.

„Чињеница да нису сва деца показала промене у мозгу и одговарајућа побољшања у емпатијској тачности подвлачи добро познату изреку да једна величина не одговара свима“, рекао је Давидсон. „Један од кључних изазова за будућа истраживања је утврђивање која деца имају највише користи од ове врсте тренинга и зашто.“

Подучавање вештина емпатије на тако приступачан начин може донети корист популацијама којима су ове вештине изазовне, укључујући особе из спектра аутизма, додао је Давидсон.

Иако игра Цристалс оф Каидор није доступна јавности, коришћена је за информисање сличних игара које тренутно траже одобрење.

Извор: Универзитет Висцонсин-Мадисон

!-- GDPR -->