Видео игре могу помоћи у јачању социјалних, меморијских и когнитивних вештина

Нова рецензија о позитивним ефектима играња видео игара открива да интеракција може појачати дечје учење, здравље и социјалне вештине.

Студија Америчког психолошког удружења (АПА) излази како се наставља дебата међу психолозима и другим здравственим радницима о ефектима насилних медија на младе.

Радна група АПА спроводи свеобухватан преглед истраживања насиља у видео играма и интерактивним медијима и објавиће своја открића 2014. године.

„Већ деценијама се спроводе важна истраживања о негативним ефектима игара на срећу, укључујући зависност, депресију и агресију, и засигурно не предлажемо да то треба занемарити“, рекла је водећа ауторка др Исабела Границ.

„Међутим, да би се разумео утицај видео игара на развој деце и адолесцената, потребна је уравнотеженија перспектива.“

Чланак ће бити објављен у часопису Амерички психолог.

Уобичајено гледиште је да је играње видео игара интелектуално лење. Ново истраживање, међутим, сугерише да таква игра заправо може ојачати низ когнитивних вештина као што су просторна навигација, расуђивање, памћење и перцепција.

Ово се посебно односи на видео игре пуцачине које су често насилне, рекли су аутори.

Преглед објављених студија из 2013. године показао је да је играње видео игара са стрелицама побољшало способност играча да размишља о објектима у три димензије, као и академске курсеве за унапређење истих вештина, наводи се у студији.

„Ово има критичне импликације на образовање и развој каријере, јер су претходна истраживања утврдила снагу просторних вештина за постизање у науци, технологији, инжењерству и математици“, рекао је Гранић.

Ово побољшано размишљање није пронађено код играња других врста видео игара, попут слагалица или игара за играње улога.

Играње видео игара такође може помоћи деци да развију вештине решавања проблема, кажу аутори.

Што је више адолесцената пријавило играње стратешких видео игара, попут игара за играње улога, то су се следеће године побољшали у решавању проблема и школским оценама, према дуготрајној студији објављеној 2013. године.

Дечја креативност је такође појачана играњем било које врсте видео игара, укључујући насилне игре, али не и када су деца користила друге облике технологије, попут рачунара или мобилног телефона, открило је друго истраживање.

Једноставне игре којима је лако приступити и које се могу брзо играти, попут „Ангри Бирдс“, могу побољшати расположење играча, промовисати опуштање и одбити анксиозност, наводи се у студији.

„Ако играње видео игара људе једноставно учини сретнијима, чини се да је ово основна емоционална корист коју треба размотрити“, рекао је Гранић.

Аутори су такође нагласили могућност да су видео игре ефикасни алати за учење отпорности у случају неуспеха.

Учећи да се носе са сталним неуспесима у играма, аутори предлажу деци да граде емоционалну отпорност на коју се могу ослонити у свом свакодневном животу.

Још један стереотип који изазивају истраживања је социјално изолирани играч.

Више од 70 посто играча игра се с пријатељем, а милиони људи широм света учествују у огромним виртуелним световима путем видео игара као што су „Фармвилле“ и „Ворлд оф Варцрафт“, наводи се у чланку.

Игре за више играча постају виртуелне друштвене заједнице, у којима треба брзо донети одлуке о томе коме веровати или одбити и како водити групу, рекли су аутори.

Људи који играју видео игре, чак и ако су насилни, који подстичу сарадњу, вероватније ће бити корисни другима док се играју од оних који исте игре играју такмичарски, показало је истраживање из 2011. године.

У чланку се наглашава да наставници тренутно преобликују искуства у учионици, интегришући видео игре које могу променити начин на који следећа генерација наставника и ученика приступа учењу.

Слично томе, лекари су почели да користе видео игре како би мотивисали пацијенте да побољшају своје здравље, рекли су аутори.

У видео игри „Ре-Миссион“, на пример, деца оболела од рака могу да контролишу малог робота који пуца у ћелије карцинома, савладава бактеријске инфекције и управља мучнином и другим препрекама у придржавању третмана.

Међународна студија из 2008. године у 34 медицинска центра открила је знатно већу приврженост лечењу и знању везаном за рак код деце која су играла „Ре-Миссион“ у поређењу са децом која су играла другу рачунарску игру.

„Управо та врста трансформације, заснована на основном принципу игре, претпостављамо да има потенцијал да трансформише поље менталног здравља“, рекао је Гранић.

„Ово је посебно тачно јер је ангажовање деце и омладине један од најзахтјевнијих задатака с којима се клиничари суочавају.“

Аутори су препоручили тимовима психолога, клиничара и дизајнера игара да раде заједно на развоју приступа заштити менталног здравља који интегришу играње видео игара са традиционалном терапијом.

Извор: Америчко психолошко удружење

!-- GDPR -->