Страх искусан са видео играма сличним филмовима
Нова студија одговара на питање које је често повезано са играњем видео игара - да ли играње видео игре изазива исти емотивни одговор као оно што се дешава када гледамо филм?
Према истраживачима са Медијске школе Универзитета Индиана, одговор је да, и то на нове начине.
Током студије, истраживач је открио да многи играчи игара уживају у страху који узрокују зомбији, унакажени људи и мрак с којима се сусрећу док играју игру.
За истраживање, др. студентица Тереса Линцх, под надзором доценткиње др Ницоле Мартинс, спровела је онлајн анкету над 269 студената, 2013. године. Распитивала се о њиховим искуствима са популарним видео играма попут „Ресидент Евил“, „Цалл оф Дути“ и „Амнесиа: Мрачни силазак “.
Линцх и Мартинс пратили су методу која се користила за проучавање реакција страха на неинтерактивне медије, попут филмова и телевизијских програма. Желели су да процене да ли је страх који се осећа током играња видео игара исти као код филмова и емисија.
Такође су желели да знају да ли се појединац бави садржајем на начин да појачава искуство страха.
Утврђивање страха од видео игара који изазива игру, мало је размотрено у поређењу са истраживањима која су проучавала насиље повезано са видео играма.
Нова студија пружа прву идентификацију карактеристика специфичних за видео игре које утичу на преплашена искуства и пружа увид у реакције страха које људи доживљавају играјући видео игре.
Налази студије се појављују у Часопис за радиодифузију и електронске медије.
„Било је занимљиво видети како су се реакције страха које су имали људи, како се емоционална искуства која су имали, разликовали од оних о којима су извештавали неинтерактивни медији“, рекао је Линцх. „Много је више ових узнемирених осећања ... и уживања у том страху.“
Скоро половина испитаних, 44,1 одсто, рекло је да ужива у осећају страха.
„То одговара на један део питања зашто се људи и даље излажу тим аверзивним стимулусима, зашто се настављају излагати тим стварима за које знају да ће проузроковати непријатно емоционално искуство. То је зато што на неки начин они на тај начин добијају задовољство “, рекла је.
„Неколико људи је поделило у отвореним извештајима да су уживали у осећају преживљавања искуства.“
Мартинс је приметио да њихова студија није пример где се истраживање користи за „проклетство“ индустрије игара. Она само пружа боље разумевање „зашто људи играју игре“.
„Они уживају у томе. Воле осећај страха “, рекао је Мартинс. „Можда уживање долази из чињенице да сте пожурили, знајући да вам заиста неће наудити.“
Истраживачи осећају да део уживања долази из разговора о тим искуствима. Током анкетирања, испитаници су имали прилику да се одрекну питања да ли су искусили страх током играња видео игара. Већина је била вољна да подели пример, а многи су пружили више од једног искуства.
„Мислим да делимо искуства са страхом јер је то нешто што нас повезује на врло исконском нивоу“, рекла је Линцх, која је приметила да је и сама играчица.
Можда ће бити изненађење када сазнате да мушкарци и жене доживљавају страх на сличан начин.
Мушкарци су пријавили да уживају и играју застрашујуће игре од жена. Али, посебно, нису се појавиле разлике у томе колико често су полови доживљавали страх. Имали су исту врсту страха.
„Људи често играју игре сами ... изостављајући динамику око родних улога. Наши налази сугеришу да је бојажљиво или храбро понашање током искуства који изазива страх могао бити друштвени феномен “, написали су аутори. „Можда жене не доживљавају страх чешће, али осећају се обавезним да то признају под притиском.“
„Мушкарци се плаше и то је у реду“, рекао је Мартинс.
Највише пријављених наслова игара који су изазвали застрашујуће реакције били су „Ресидент Евил“, са описима мрака, зомбија и изненађења као узроци страха, „Амнесиа: Тхе Дарк Десцент“, „Деад Спаце“ и серија „Силент Хилл“. Међутим, многи су пријавили страх када користе алтернативни начин игре „зомбија“ када играју „Цалл оф Дути“.
„Били смо помало изненађени када смо видели тако често извештавање о„ Амнезији “, рекао је Линцх. „Упркос репутацији једне од најстрашнијих игара икада створених, у игрању у време када смо анкетирали ове учеснике није била толико позната.“
Истраживачи су такође приметили да се „Амнесиа“ може играти само на личним рачунарима и није доступна ни на једној конзоли за видео игре.
Иако је хорор преживљавања обухваћао више од половине игара које су цитиране као да изазивају страх, многе друге цитиране игре нису потекле из овог жанра. На пример, пуцачке игре обухватале су више од трећине пријављених. Игре представљене у перспективи првог лица надмашиле су оне представљене у трећем лицу.
„Интерактивност се појавила као најспонтаније пријављени узрок страха“, написали су Линцх и Мартинс. „Више учесника спонтано је пријавило да се осећају беспомоћно, ловљено и преплављено да изазива страх. Ови интерактивни елементи трансформисали су искуство у оно у коме се чинило да је контрола или губитак контроле умешан у искуство страха. “
Најчешће су се помињали мрак, унакажени људи, зомбији и непознато, док су природне катастрофе, време, животиње маште, па чак и вампири били најмање цитирани.
Извор: Универзитет у Индиани