Могу ли виртуелни аватари променити понашање?
Ово ново истраживање објављено је у Психолошка наука, часопис Удружења за психолошке науке.
„Наши резултати показују да само пет минута игре улога у виртуелном окружењу, било као херој или негативац, може лако натерати људе да награде или казне анонимне странце“, рекао је водећи истраживач Гунвоо Иоон, докторант на Универзитету Иллиноис у Урбани. Цхампаигн.
Као што су Иоон и коаутор др Патрицк Варгас открили, виртуелна окружења пружају људима могућност да преузму идентитете и искусе околности које иначе не могу у стварном животу, пружајући „возило за посматрање, имитацију и моделирање . “
Ово запажање наводи истраживаче да се питају да ли би се ова виртуелна искуства - посебно искуства преузимања херојских или зликовских аватара - могла пренијети у свакодневно понашање.
Истраживачи су регрутовали 194 студента да учествују у две наводно неповезане студије.
Учесници су насумично распоређени да играју као Суперман (херојски аватар), Волдеморт (негативни аватар) или круг (неутрални аватар).
Пет минута су играли игру у којој су као њихови аватари имали задатак да се боре са непријатељима.
Затим су у вероватно неповезаној студији учествовали у тесту слепог укуса. Замољени су да пробају, а затим будућем учеснику дају или чоколадни или чили сос.
Речено им је да изабрани намирницу сипају у пластичну посуду и да ће будући учесник појести сву пружену храну.
Резултати су били откривајући: учесници који су играли док је Суперман уливао у просеку готово двоструко више чоколаде од чили соса за „будућег учесника“. И наточили су знатно више чоколаде од оних који су играли било који од осталих аватара.
Учесници који су свирали као Волдеморт, с друге стране, излили су готово двоструко више зачињеног чили соса него што су чоколаду, и сипали су знатно више чили соса у поређењу са осталим учесницима.
Други експеримент са 125 додипломаца потврдио је ова открића и показао да је стварно играње аватара дало јаче ефекте на накнадно понашање него само гледање некога другог како се игра као аватар.
Занимљиво је да изгледа да степен до којег су се учесници заправо идентификовали са својим аватаром није играо улогу.
„Овакво понашање се дешава упркос скромним, еквивалентним нивоима самопријављивања идентификације са херојским и зликовским аватарима, подједнако“, напомињу Иоон и Варгас. „Људи су склони да нису свесни утицаја својих виртуелних представа на своје бихевиоралне одговоре.“
Истраживачи претпостављају да би то узбуђење, степен до којег су учесници „увучени“ у игру, могао бити важан фактор који покреће ефекте понашања које су приметили.
„Налази, иако прелиминарни, могу имати импликације на социјално понашање“, тврде истраживачи.
„У виртуелном окружењу људи могу слободно да бирају аватаре који им омогућавају да се одлуче за неки ентитет, групу или ситуацију или да се искључе из ње“, рекао је Иоон.
„Потрошачи и практичари треба да имају на уму да се моћни имитативни ефекти могу појавити када се људи ставе на виртуелне маске.“
Извор: Удружење за психолошке науке