Да ли се играчи насилних видео игара осећају мање кривим?
Са све реалистичнијим видео играма, нови играчи претерано насилних игара могу изразити осећај кривице или гађења током играња. Сада је нова студија на Универзитету у Биволу открила да се овај почетни морални одговор тежи смањењу што се више игра.
Студија је прва која је показала да опетовано играње исте насилне игре смањује емоционалне реакције, попут кривице, не само на оригиналну игру, већ и на друге насилне видео игре.
Иако истраживачи имају неколико хипотеза, још увек нису сигурни зашто се тачно то догађа.
„Шта је у основи овог открића?“ пита водећи истраживач др Маттхев Гриззард, доцент комуникације и стручњак за психолошке ефекте медијске забаве. „Зашто игре губе способност изазивања кривице и зашто се то наизглед генерализује на друге сличне игре?“
Неке од Гриззард-ових претходних студија фокусирале су се на везу између насилних видео игара и кривице. Његова тренутна истраживања темеље се на тим налазима.
Иако играчи често тврде да су њихове насилне игре у виртуелном свету бесмислене за стварни свет као и играчи који хватају пијуне на шаховској табли, истраживање Гриззард-а и других открило је да неморалне виртуелне акције могу изазвати виши ниво кривице играча од моралних виртуелних акција . Чини се да су ови налази у супротности са тврдњама да су виртуелне акције потпуно неповезане са стварним светом.
Гриззард је спровео нову студију да би даље потврдио своја ранија открића и такође утврдио да ли тврдње играча да су њихове виртуелне акције бесмислене заправо одражавају процесе десензибилизације.
Иако студија показује да се десензибилизација јавља, механизми који леже у основи ових налаза још увек нису јасни. Каже да постоје два аргумента за ефекат десензибилизације.
„Једно је да су људи умртвљени јер су те игре играли изнова и изнова“, каже он. „То чини играче мање осетљивим на све стимулусе који изазивају кривицу.“
Други аргумент је питање вида у тунелу.
„Ово је идеја да играчи виде видео игре другачије од неиграча, а ова диференцијална перцепција се развија поновљеном игром.“
На пример, неиграчи или нови играчи гледају одређену игру и обрађују све што се догађа, укључујући насиље. Интензитет сцене превладава стратегије потребне за успех. Али редовни играчи игноришу већи део визуелних информација у сцени ако су те информације бесмислене за њихов успех, сматра Гриззард.
„Овај други аргумент каже да десензибилизација коју примећујемо није због отупљености због насиља због поновљене игре, већ због тога што се перцепција играча прилагодила и почела другачије да види насиље у игри.“
„Кроз поновљену игру, играчи могу да схвате вештачност окружења и занемарују привидну стварност коју пружа графика игре.“
Гриззард планира да спроведе даље студије како би стекао боље разумевање овог феномена.
„Ова студија је део свеобухватног оквира који сам разматрао у смислу мере до које медији могу изазвати моралне емоције, попут кривице, гнушања и беса“, каже он.
Студија је објављена у часопису Медијска психологија.
Извор: Универзитет у Буффалу