Нови софтвер за игре нада се да ће оспособити мозак да се одупре слаткишима
Иновативно истраживање користи технологију како би помогло људима који имају слатке зубе да смршају. Истраживачи верују да могу оспособити мозак да се боље одупре искушењу и упозорити људе на нездрав порив пре него што се искушење догоди.
Тачније, психолози са Универзитета Дрекел створили су рачунарску игру чији је циљ побољшање инхибиторне контроле корисника. Поред тога, истражитељи такође објављују мобилну апликацију која се користи заједно са апликацијом Веигхт Ватцхерс и упозориће кориснике на нездраве нагоне пре него што нападну.
Игра је дизајнирана да побољша човекову „инхибиторну контролу“, део мозга који вас спречава да препустите нездраву жудњу - чак и када вас мирис помфрита практично моли да закорачите у ресторан брзе хране.
У другој студији, истраживачи су развили мобилну апликацију која интелигентно открива обрасце у прехрамбеним навикама особе. Када корисници вероватно измакну прехрамбеним плановима, апликација нуди прилагођене стратегије како би их вратила на прави пут.
Истраживачи из Дрекел-ове лабораторије за иновације у промени понашања у вези са здрављем сада траже учеснике за обе студије.
Иновативне интервенције које помажу људима да контролишу своју тежину су пријеко потребне. На националном нивоу, више од једне трећине (35,7 процената) одраслих сматра се гојазним и више од 74 процента гојазних или прекомерне телесне тежине.
Иако бројни фактори доприносе националној епидемији гојазности, ум је често највећа препрека када је у питању мршављење, рекао је др Еван Форман, професор психологије на Колеџу уметности и наука.
Показало се, на пример, да слатка храна покреће исте мождане хемикалије за добро осећање као и лекови зависности.
„Милиони људи покушавају да смршају и то раде на разуман начин - покушавајући да смање калорије. Али ћете се повући из плана исхране. То се прилично догађа свима “, рекао је Форман.
„Могло би се рећи да је тајна помагања људима у стварном мршављењу спречавање ових пропуста, па смо се концентрисали на то како то најбоље учинити.“
Истраживачи верују да контрола тежине започиње контролом ума.
Током целог дана морате да бирате коју храну ћете конзумирати. И није тајна да постоји „моћан део вашег ума који вас води ка стварима које имају добар укус и које се осећају добро“, рекао је Форман.
Рецимо да колега унесе кутију крофни у канцеларију. За особу која уобичајено конзумира слаткише, прва реакција је: „Желим је.“ Секундарни одговор покушава да притисне кочнице на тај нагон. Али та реакција је обично спорија и мање јака од импулса, према Форману.
„Међутим, студије су показале да ако радите одређене задатке који укључују ову инхибиторну контролу изнова и изнова, она заправо постаје јача“, рекао је.
Форман и тим истраживача тестирали су ову теорију у недавној студији објављеној у часописуАпетит. Уобичајени једеци грицкалица били су додељени једној од четири кратке вежбе за обуку осмишљене да повећају њихово пажљиво одлучивање и ојачају инхибиторну контролу.
Студија је закључила да су обе врсте тренинга биле успешне у смањењу исхране грицкалицама.
Истраживачи сада желе да открију да ли тренинг инхибиторне контроле може помоћи учесницима да смање потрошњу слатке хране и на крају изгубе на тежини.
Њихова нова игра тренинга - названа ДиетДасх - прво захтева од учесника студије да открију врсте слатке хране коју најчешће конзумирају. Тада ће бити додељени једној од четири верзије игре која је прилагођена њиховој исхрани.
На пример, ако неко наведе сода и чоколадне колачиће као своје омиљене посластице, ти предмети ће се појавити у игри.
Играчима се поручује да притисну одређене тастере да одговоре на различите врсте слика, укључујући слике укусне слатке хране и слике здраве хране. Како се инхибиторна контрола играча побољшава, брзина игре се повећава за додатни изазов. Корисници су упућени да играју ову игру осам минута дневно, сваког дана шест недеља.
Иако су друге студије показале да оваква врста тренинга бар привремено утиче на прехрамбене навике корисника, истраживачи желе да знају шта ће се догодити током два месеца.
„Студија је заиста прва која недељама заредом покушава да обучи људе“, рекао је Форман. „Мислимо да се ово може превести у понашање из стварног света, јер се као и сваки задатак побољшава вежбањем.“
По завршетку студије, Форман је рекао да би се рачунарска игра такође могла развити у мобилну апликацију.
Додатно проучавање је кретање тежине особе и пружање повратних информација на основу корисничког искуства.
У том циљу, други дизајн истраживача је апликација за мршављење под називом ДиетАлерт, развијена уз финансирање Веигхт Ватцхерс-а и Друштва за гојазност.
Користи се заједно са апликацијом Веигхт Ватцхерс, апликација за паметни телефон прикупља информације о прехрамбеним навикама корисника и користи математички алгоритам да би утврдила када ће највероватније одустати од својих дијететских планова.
На пример, апликација може закључити да је највероватније да ће особа јести нездраву храну после ручка када је прескочила доручак. Како апликација сазнаје за нечије обрасце, она ће послати упозорење и понудити савет који ће кориснику помоћи да се држи свог здравственог плана.
„Део потешкоћа са дијеталним планом произлази из немогућности одређивања и циљања фактора који и даље изнова узрокују пропусте“, рекао је Форман.
Апликација ДиетАлерт разликује се од стотина других доступних прехрамбених апликација, јер не само да прати прехрамбене навике особе, већ користи те информације за давање персонализованих савета.
„Ова апликација циља сваку појединачну особу тачно када јој је потребна помоћ“, рекао је Форман.
Извор: Универзитет Дрекел