Губљење времена током играња видео игара или игара

Многи играчи видео игара - практично сви они у једном или другом тренутку - жале се на феномен „губљења времена“ током играња. Ово би, међутим, требало да буде мало изненађење, јер су видео игре постале много импресивније, друштвеније и замршеније (како у заплету, тако и у детаљној графици).

Па, шта је одговорно за ово губљење времена током играња игара или играња видео игара?

Психолози у помоћ! Ново истраживање (Лукавска, 2011) сугерише да би могло бити повезано са теоријом која се назива „временска перспектива“.

Временска перспектива је психолошки феномен који је први предложио Пхилип Зимбардо 2008. Ово истраживање објашњава ово на следећи начин:

Почетна идеја временске перспективе претпостављала је постојање три временска оквира у људском уму - прошлости, садашњости и будућности. Унутар ове теорије, ум може преусмерити пажњу између ових оквира, то јест, ум се може усредсредити на прошла искуства (прошли оквир), садашње подстицаје (садашњи оквир) или предвиђене будуће догађаје (будући оквир).

Зимбардова емпиријска верификација идеје донела је два главна налаза. Прво, људи не користе сваки временски оквир са једнаком учесталошћу; они обично преферирају један кадар који користе чешће од других, а ова склоност је временски релативно стабилна.

Друго, корисно је поделити и прошле и садашње оквире на два независна фактора (прошли позитивни и прошли негативни; садашњи хедонистички и садашњи фаталистички) јер представљају различите менталне карактеристике са различитим корелатима. Тако се пет фактора временске перспективе појавило као пет фактора личности.

Стога би било занимљиво видети какву временску перспективу доживљавају играчи видео игара. Да ли су најоданији играчи - попут коцкара и наркомана - фокусирани на хедонистичку садашњост?

Конкретно, истраживачи су претпоставили да ће „наћи значајну позитивну везу између тренутних резултата (хедонистичких и фаталистичких) фактора и количине времена проведеног у игрању ММОРПГ-ова [Ед. - видео игре попут Ворлд оф Варцрафт] и значајан негативан однос са будућим резултатима фактора. “

Они су мерили временску перспективу и време играња видео игара путем мера самоизвештавања спроведених према 154 чешких испитаника (141 мушкарац и 13 жена). Испитаници су регрутовани на чешким Интернет форумима који су се фокусирали на расправу о оваквим врстама видео игара на мрежи.

Из овог узорка, истраживач је открио да су просечни сати играних недељно 28 сати, са стандардним одступањем од око 19 сати. Просечни број сати играња по сесији игара био је 4 сата, са стандардним одступањем од 2,45 сати.

Након анализе података, истраживач је открио да је временска перспектива заиста повезана и повезана с тим колико често неко игра видео игре. Конкретно, да „већа количина времена игре корелира са нижим нивоом будуће временске перспективе и вишим нивоима садашње временске перспективе - посебно садашњим фаталистичким“.

Вреди напоменути ову неравнотежу садашњих фактора према садашњем фаталистичком, јер представља разлику од пријављених студија о временској перспективи и злоупотреби дрога и коцкању, где је тренутни хедонистички фактор приказан као кључна променљива.

Садашњи фаталистички повезан је са незадовољством, агресијом и депресијом. Могли бисмо претпоставити да људи који проводе значајно време играјући се развијају садашњу фаталистичку оријентацију.

Међутим, вероватније је да људи који су већ присутни фаталистички више играју, јер играње помаже у смањењу њихових негативних осећања. Ово би подржало Иееову сугестију да је опсежно свирање показатељ управљања расположењем.

Истраживач је такође открио да „без обзира на мотивацију за играње, чини се да будућа оријентација спречава опсежно играње, вероватно кроз вештине управљања временом [сиц]“.

Ова студија је занимљива јер сугерише да у малом узорку чешких играча са видео играма играње јесте не попут коцкања или злоупотребе супстанци. Људи се не играју да би од тога добили привремени „максимум“. Уместо тога, чини се да се играју како би смањили своја већ постојећа негативна осећања.

Ово се лепо уклапа у став да је играње „бекство“ које људи користе као механизам за суочавање са понекад негативном стварношћу свог живота. Баш као што се губите у доброј књизи или се склупчате пред телевизором, играње може човеку помоћи да се одвоји од животних невоља и пружи човеку осећај не само постигнућа, већ и друштвеног прихватања.

Ово је мала студија рађена на чешком узорку, што значи да њени налази можда неће бити уопштени за Американце. Док се не преслика на већем и међународно разноврснијем узорку, морамо да узимамо налазе студије са одређеним опрезом.

Референца

Лукавска, К .. (2011). Временска перспектива као предиктор масовног играња улога за више играча на мрежи. Киберпсихологија, понашање и друштвене мреже. дои: 10.1089 / цибер.2011.0171.

!-- GDPR -->