Вештине видео-игара предвиђа Браин Сцан

Нова провокативна истраживања сугеришу да се способност видео игара може предвидети мерењем запремине специфичних структура у мозгу.

Студија, у часопису Церебрални кортекс, открили су да се готово четвртина варијабилности постигнућа виђених код мушкараца и жена обучених у новој видео игри може предвидети мерењем обима три структуре у њиховом мозгу.

Студија додаје доказима да одређени делови мозга који се називају стриатум - скуп препознатљивих ткива увучених дубоко у кортекс мозга - дубоко утичу на способност особе да усаврши своје моторичке способности, научи нове поступке, развије корисне стратегије и прилагоди се у окружење које се брзо мења.

„Ово је први пут да смо могли да преузмемо стварни задатак попут видео игре и покажемо да величина одређених регија мозга предвиђа учинак и стопу учења у овој видео игри“, рекао је Кирк Ерицксон, професор психологије на Универзитету у Питтсбургху и први аутор студије.

Истраживање је показало да стручни видео играчи премашују почетнике у многим основним мерама пажње и перцепције, али друге студије су откриле да обука почетника у видео играма током 20 или више сати често не доноси мерљиве когнитивне користи.

Ови контрадикторни налази сугеришу да би постојеће индивидуалне разлике у мозгу могле предвидети варијабилност стопа учења, написали су аутори.

Студије на животињама које су спровели Граибиел и други навеле су истраживаче да се усредсреде на три мождане структуре: каудасто језгро и путамен у леђном стриатуму и језгро акумулирано у вентралном стриатуму.

„Наш рад на животињама показао је да је стриатум врста машине за учење - он постаје активан током стварања навика и стицања вештина“, рекао је Граибиел. „Дакле, имало је пуно смисла истражити да ли је стриатум такође повезан са способношћу учења код људи.“

Језгра језгра (ЦАВ-дате) и путамен (пев-ТАИ-мин) укључени су у моторичко учење, али истраживања су показала да су важна и за когнитивну флексибилност која омогућава брзо пребацивање између задатака. Познато је да језгро гомиле (ах-ЦОМЕ-бинс) обрађује емоције повезане са наградом или казном.

Истраживачи су започели основним питањем о овим структурама, Крамер је рекао: „Да ли је веће боље?“

Снимање магнетне резонанце високе резолуције (МРИ) користили су за анализу величине ових можданих региона код 39 здравих одраслих (старости од 18 до 28 година; од тога 10 мушкараца) који су у претходне две провели мање од три сата недељно играјући видео игре. године. Запремина сваке мождане структуре упоређена је са запремином мозга у целини.

Учесници су затим обучени за једну од две верзије Спаце Фортресс, видео игре развијене на Универзитету у Илиноису која захтева од играча да покушају да униште тврђаву без губитка сопственог брода због једне од неколико потенцијалних опасности.

Од половине учесника студије затражено је да се усредсреде на максимизирање укупног резултата у игри, истовремено обраћајући пажњу на различите компоненте игре.

Остали учесници су морали периодично да мењају приоритете, побољшавајући своје вештине у једној области на одређено време, истовремено повећавајући свој успех у другим задацима.

Потоњи приступ, назван „тренинг са променљивим приоритетом“, подстиче ону флексибилност у доношењу одлука која је уобичајена у свакодневном животу, рекао је Крамер. Студије су показале да је вероватније да ће тренинзи са променљивим приоритетом побољшати оне вештине које људи свакодневно користе.

Истраживачи су открили да су играчи који су имали веће језгро акуменс успевали боље од својих колега у раним фазама тренажног периода, без обзира на њихову тренажну групу. То има смисла, рекао је Ерицксон, јер је нуцлеус аццумбенс део можданог центра за награђивање, а мотивација особе за успех у видео игри укључује задовољство које је резултат постизања одређеног циља.

Овај осећај постигнућа и емоционална награда која га прати вероватно су највиши у најранијим фазама учења, рекао је он.

Играчи са већим каудатним језгром и путаменом најбоље су прошли тренинг са променљивим приоритетом.

„Путамен и каудат су умешани у поступке учења, учење нових вештина и та језгра су предвиђала учење током 20-часовног периода“, рекао је Крамер. Играчи у којима су те структуре биле највеће „брже су учили и више научили током периода тренинга“, рекао је.

„Ова студија нам говори много о томе како мозак функционише када покушава научити сложен задатак“, рекао је Ерицксон. „Можемо користити информације о мозгу да предвидимо ко ће брже учити одређене задатке.“

Такве информације могу бити корисне у образовању, где се за неке студенте могу захтевати дужи периоди обуке, или у лечењу инвалидитета или деменције, где информације о можданим регионима погођеним повредама или болестима могу довести до бољег разумевања вештина које би такође могле бити потребне пажња, рекао је.

Извор: Универзитет у Илиноису

!-- GDPR -->