Видео игре које прослављају ризик могу проузроковати непромишљеност тинејџера
Нова студија открива да играње видео игара са зрелим рејтингом и величањем ризика може довести до тога да тинејџер доживи пораст аутомобилских несрећа, полицијских заустављања и спремности за пиће и вожњу.Нова открића потичу из студије др Јаи Г. Хулл-а са колеџа Дартмоутх који је водио лонгитудиналну истражну студију у којој је учествовало више од 5.000 америчких тинејџера.
„Већина родитеља би вероватно била узнемирена кад би сазнали да смо приметили да је ова врста игре јаче повезана са полицијским заустављањем возача тинејџера него са њиховим родитељским праксама“, рекао је Хулл.
„С обзиром на несреће на моторним возилима који су први узрок смртности адолесцената, популарне игре које повећавају несмотрену вожњу могу представљати још већи проблем јавног здравља од широко распрострањене асоцијације видео игара и агресије.“
Четворогодишња студија укључивала је четворогодишње рунде телефонских интервјуа. Налази су објављени на мрежи у часопису Психологија културе популарних медија.
Педесет посто тинејџера известило је у првом интервјуу да су им родитељи дозволили да играју игре са зрелим рејтингом, а међу њима је 32 посто рекло да су играли Спидерман ИИ, 12 посто Манхунт и 58 посто Гранд Тхефт Ауто ИИИ.
Истраживачи су открили да је играње видео игара као што су Гранд Тхефт Ауто ИИИ, Манхунт и Спидерман ИИ повезано са повећањем потраге за сензацијама, бунтовношћу и ризичном вожњом.
Према анализи, виши ранг у потрази за сензацијама и побуни били су директно повезани са ризичним возачким навикама, аутомобилским несрећама, заустављањем полиције и спремношћу за пиће и вожњу.
Између другог и трећег интервјуа, тинејџери који су рекли да их је полиција повукла повећали су се са 11 на 21 проценат; они који су рекли да су имали саобраћајну несрећу прешли су са 8 на 14 процената.
У трећем интервјуу, када су тинејџери имали око 16 година, 25 процената је рекло „да“ на питање да ли се баве неким небезбедним возачким навикама.
У последњем интервјуу када су тинејџери имали око 18 година, 90 процената је рекло "да" бар једној од истих ризичних навика у вожњи: 78 процената је признало пребрзу вожњу; 26 посто до јахања; 23 процента до неуспеха приноса; 25 процената на уткање и одлазак из саобраћаја; 20 посто на упаљена црвена светла; 19 одсто на игнорисање знакова заустављања; 13 одсто до преласка двоструке линије; 71 проценат до пребрзе вожње кроз жута светла; и 27 процената да не користи сигурносни појас.
Да би утврдили ниво побуњености и потраге за сензацијом код тинејџера, истраживачи су их замолили да се оцене на скали од четири степена за питања „Волим да радим опасне ствари“ и „Имам проблема у школи“.
Истраживачи су контролисали варијабле као што су пол, старост, раса, приход родитеља и образовање и стилови родитељства који су описани као топли и одзивни или захтевни.
„Играње ове врсте видео игара такође би могло резултирати да ови адолесценти развију личности које одражавају ризичне, бунтовне ликове које проводе у играма и које би могле имати шире последице које се односе на друга ризична понашања попут пијења и пушења“, рекао је Хулл .
Демографски, почетни узорак био је 49 процената жена, 11 процената црнаца, 62 процента белаца, 19 процената Хиспанаца, 2 процента азијско-пацифичких острваца и 6 процената вишеструке националности.
Истраживања су започела када је просечна старост учесника била око 14 година; у другом истраживању било их је око 15; на трећем, 16; а на четвртом, 18. Осам месеци раздвојило је први и други интервју; годину и по дана раздвојили су други и трећи интервју; а две године су раздвојиле трећи и четврти интервју. Као што је типично за лонгитудиналне анкете, неки учесници су одустали. Број завршених питања за ову студију износио је 4.575 за други интервју, 3.653 за трећи и 2.718 за четврти.
Подаци о возачким навикама тинејџера заснивали су се на њиховим извештајима током интервјуа, па је тумачење узрока њихових возачких навика било спекулативно, приметили су аутори. “
У исто време, јер је студија започела када су учесници играли видео игре, али су били премлади за вожњу, јасно је да је излагање видео играма претходило ризичној вожњи “, рекао је Хулл.
Извор: Америчко психолошко удружење