Рачунарска игра може открити насилнике у учионици
Истраживачи са Универзитета у Илиноису развили су нову рачунарску игру која је у стању да идентификује насилнике у основним учионицама и помогне стручњацима да боље разумеју агресију вршњака, било да се она дешава на мрежи или лично.
Игра има предност у односу на традиционалне методе истраживања (попут упитника), јер је у стању да у стварном времену посматра интеракције између младих.
„Оно што смо желели било је да имамо више података у реалном времену и да укључимо напредак у рачунарској науци за обраду података и добијање више увида у њих како бисмо могли боље разумети проблем насиља и створити интервенције“, рекао је Јуан Ф. Манцилла-Цацерес , Др., Који је развио алгоритме за игру док је докторирао из рачунарства на универзитету.
Током игре деца раде у тимовима и међусобно комуницирају преко рачунарских мрежа својих учионица како би одговорила на два сета од пет тривијалних питања. Током ове фазе игре, чланови тима разговарају о питањима и договарају се о одговору, који сваки члан затим доставља електронским путем.
У случају да се чланови тима не могу или не желе сложити око одговора, они имају прилику да завире у тачан одговор; међутим, када се то догоди, један или више чланова тима кажњавају неке дигиталне новчиће или бодове које су сакупили ради тачних одговора.
Следи такмичарска фаза игре у којој сваки члан тима мора да изабере другачији одговор за свако питање, укључујући један одговор који је изричито означен као нетачан. Члан тима који достави нетачан одговор не добија бодове, али ако нико у тиму не достави тај одговор, сваки члан ће бити кажњен.
Истраживачи су тестирали игру са 97 деце у шест учионица петог разреда која су учествовала у насилничкој истраживачкој групи коју је водила др. Доротхи Еспелаге, Гутгселл-ов задужени професор за развој детета на Цоллеге оф Едуцатион и стручњак за насиље међу младима.
Ученицима је постављено неколико питања о разним врстама малтретирања, туче, вођства и доминантног понашања, као и њиховим ставовима и ставовима пријатеља према виктимизацији и одбрани вршњака.
На основу самопријава ученика, сваки студент је пре играња игре био означен као „насилник“, „ненасилник“ или „жртва“.
Анализе 7.800 порука које су ученици разменили током игре упоређене су са подацима анкете, а истраживачи су открили да је игра била ефикасна у процени интеракција играча и откривању насиља.
„Насилници су ту игру играли врло другачије од њихових колега из разреда који нису били насилници или су били жртве“, рекао је Еспелаге. „Насилници су слали више приватних порука, чешће провиривали у тачан одговор и слали више негативних номинација.“
Игра је такође открила понашање насиља које је изостало откривање традиционалним методама истраживања, рекла је Манцилла-Цацерес, сада примењени истраживач у компанији Мицрософт Цорп.
На пример, од ученика се тражило да номинују школске другове које желе или не желе као саиграче за игру; међутим, истраживачи су саставили тимове и номинације су користили само да би стекли увид у друштвене мреже сваке учионице.
Један играч номиновао је три особе за своје саиграче, док је сваки од ових ученика негативно номиновао прво дете.Анализе порука ћаскања учесника показале су да су тројица колега из разреда створили клику и малтретирали прво дете, ситуацију коју самопријаве нису успеле да открију.
Истраживачи планирају да побољшају игру, додајући нове функције како би побољшали ангажман играча и побољшали ефикасност анализа понашања. Игру ће у блиској будућности можда користити и други научници и наставници.
Извор: Универзитет у Илиноису