Истраживачи видео игара истражују агресију пажњом, спознајом
Психосоцијални ефекти видео игара проучавани су деценијама, али консензус остаје недостижан. Мишљења су различита око тога да ли игре промовишу агресивно понашање, смањују стрес и побољшавају моторичке способности или раде обоје.На пример, брзе видео игре са стрелцима попут Хало или Унреал Тоурнамент присиљавају играча да брзо доноси одлуке. Неки истраживачи кажу да убрзано доношење одлука појачава играчеве визуелне вештине, али има цену смањењем способности особе да инхибира импулзивно понашање.
Ово смањење онога што се назива „проактивна извршна контрола“ може бити још један начин да насилне видео игре могу повећати агресивно понашање.
„Верујемо да било која игра која захтева исту врсту брзог реаговања као код већине стрелаца из првог лица може произвести сличне ефекте на проактивну извршну контролу, без обзира на насилни садржај“, рекао је психолог др Цраиг Андерсон, директор Центра за проучавање насиља на Државном универзитету Иова и познати, иако контроверзни истраживач видео игара.
„Међутим, ово је прилично шпекулативно“, упозорава он. Али оно што није тако шпекулативно је све веће истраживање које насилне видео игре повезује - и у одређеној мери укупно време екрана - са проблемима везаним за пажњу и на крају са агресијом.
Способност људи да превазиђу агресивне импулсе у великој мери зависи од добре способности извршне контроле, као што ће бити представљено на симпозијуму на годишњем састанку Америчког психолошког удружења (АПА) у Хонолулуу.
А социјални психолози разматрају како разни фактори - укључујући медијску изложеност, бес и алкохол - утичу на ту способност.
Велику улогу играју два типа процеса когнитивне контроле: проактивни и реактивни.
„Проактивна когнитивна контрола укључује одржавање информација активним у краткотрајном памћењу за употребу у каснијим пресудама, својеврсну припрему задатка“, рекао је Андерсон. „Реактивна контрола више је тачна врста решавања одлука.“
У три нове, необјављене студије, Андерсон и колеге открили су да је играње акционих видео игара повезано са бољим визуелно-просторним вештинама пажње, али и са смањеном проактивном когнитивном контролом.
„Ове студије су прве које насилно играње видео игара повезују са благотворним и штетним ефектима у оквиру исте студије“, рекао је Андерсон.
У једној од студија, Андерсонов тим је имао учеснике - од којих нико није био чест играч - или су играли брзу и насилну видео игру Унреал Тоурнамент (2004), спору игру Симс 2 или ништа за 10 сесија, свака 50 минута током 11 недеља.
Његов тим је тестирао проактивну когнитивну контролу и визуелну пажњу учесника пре и после играња видео игре.
Открили су значајно смањење проактивне когнитивне контроле међу играчима акционих игара у односу на играче Симса или не-играче.
Истовремено, забележен је пораст вештина визуелне пажње акционих игара.
У другој студији, Андерсон и докторанд Едвард Свинг проценили су навике ТВ и видео игара 422 људи да би даље испитали везе између времена коришћења екрана и проблема повезаних са пажњом и агресије.
У складу са прошлим истраживањима у овој области, открили су да су укупна изложеност медијима и насилна изложеност медијима директно допринели проблемима пажње.
Насилна медијска изложеност имала је директну везу са већом агресијом и бесом / непријатељством, док укупна медијска изложеност није била значајно повезана са агресијом или бесом / непријатељством.
Анализе су се бавиле и предумишљеном и импулзивном агресијом.
„Импулсивна агресија је, по дефиницији, агресивно понашање које се јавља аутоматски или готово аутоматски, без доказа о било каквој инхибицији или размишљању о томе да ли би требало то извршити“, рекао је Андерсон.
Пронашли су значајне везе између обе врсте агресије и проблема са пажњом, иако је веза између пажње и агресије са предумишљајем била слабија од везе између пажње и импулзивне агресије.
„Ово је теоретски у складу са идејом да проблеми са пажњом ометају способност људи да спрече непримерено импулсивно понашање“, рекао је Андерсон.
Већина екранских медија - ТВ, филмови, видео игре - брзи су и у основи тренирају мозак да брзо реагује на брзе промене у сликама и звуковима, рекао је Андерсон. Посебно су насилне видео игре дизајниране да захтевају брзи одговор на промене на екрану.
„Оно што такви брзи медији не успевају да обуче спречава готово аутоматски први одговор“, рекао је он.
„Ово је суштина АДД-а, АДХД-а и мера импулсивности", и рекао је, „зато су проблеми са пажњом јаче повезани са импулзивном агресијом него са агресијом са предумишљајем."
Извор: Друштво за личност и социјалну психологију