Повећавање ризика видео-играма подстиче лоше понашање
Нова истраживања сугеришу да ће тинејџери који играју видео игре са зрелим рејтингом, које увећавају ризик, вероватније да ће се бавити широким спектром девијантних понашања.
Истраживачи из Дартмоутх-а открили су да је играње игара повећало накнадни ризик од понашања изван агресије, укључујући употребу алкохола, пушење цигарета, делинквенцију и ризичан секс.
Чини се да такве игре - посебно игре засноване на ликовима са асоцијалним протагонистима - утичу на то како адолесценти мисле о себи, са потенцијалним последицама на њихов алтер его у стварном свету.
Студија се појављује у Америчком удружењу психолога Часопис за личност и социјалну психологију.
Налази су уследили након студије из Дартмоутх-а из 2012. године која показује да такве видео игре могу навести тинејџере на несмотрену вожњу и повећати број аутомобилских несрећа, полицијских стајања и спремности да пију и возе.
„До сада су се студије видео игара фокусирале првенствено на њихове ефекте на агресију и насилно понашање“, каже професор Џејмс Саргент, педијатар и коаутор.
„Ова студија је важна јер је прва која сугерише да могући ефекти насилних видео игара превазилазе насиље и примењују се на употребу супстанци, ризично управљање возилом и сексуално понашање које преузима ризик. ”
„Што се тиче играња девијантних ликова у видео играма, сматрамо да је најбоље следити опомену Курта Воннегута у Мајчиној ноћи. „Ми смо оно за шта се претварамо да јесмо, па морамо бити опрезни у вези са оним за шта се представљамо“, каже професор Јаи Хулл, водећи аутор студија и председавајући Дартмоутх-овог Одељења за психолошке и мождане науке.
У новој студији, истраживачи су спровели лонгитудинално национално истраживање које је обухватило више од 5.000 насумично узоркованих америчких тинејџера који су у телефонским интервјуима током четири године одговарали на низ питања.
Размотрили су бројне факторе, укључујући играње три насилне видео игре које глорификују ризик (Гранд Тхефт Ауто, Манхунт, Спидерман) и друге видео игре са зрелом оценом.
Открили су да су такве игре повезане са каснијим променама у широком спектру ризичних понашања и сугеришу да је то делимично последица промена у личности, ставовима и вредностима корисника, посебно чинећи их бунтовнијима и тражећи узбуђење.
Ефекти су били слични за мушкарце и жене и били су најјачи међу најтежим играчима и онима који су играли игре са асоцијалним протагонистима.
Извор: Универзитет Дартмоутх