Видео игре десензитизују на стварно насиље
Ново истраживање показало је да излагање насилним видео играма може осетити појединце на насиље из стварног живота. Према истражитељима, ово је прво документовано откриће да видео-игре могу изменити физиолошке реакције које обично побуђује стварно насиље.
Претходна истраживања открила су да излагање насилним видео играма повећава агресивне мисли, бесна осећања, физиолошко узбуђење и агресивно понашање и смањује корисна понашања. Претходне студије такође су откриле да више од 85 процената видео игара садржи извесно насиље, а приближно половина видео игара укључује озбиљна насилна дела.
Ницхолас Царнагеи, инструктор психологије у држави Иова и истраживач-сарадник, и угледни професор психологије ИСУ Цраиг Андерсон сарађивали су у студији са Бредом Бусхманом, бившим професором психологије у држави Иова који је сада на Универзитету у Мицхигану, и Врије Университеит, Амстердам.
Они су аутори рада под насловом „Ефекти насиља у видео играма на физиолошку десензибилизацију на насиље у стварном животу“, који је објављен у текућем броју часописа Часопис за експерименталну социјалну психологију. У овом раду аутори дефинишу десензибилизацију насиља као „смањење физиолошке реакције повезане са емоцијама на стварно насиље“.
Њихов рад извештава да прошла истраживања - укључујући и њихове студије - документују да излагање насилним видео играма повећава агресивне мисли, бесна осећања, физиолошко узбуђење и агресивно понашање и смањује корисна понашања. Претходне студије такође су откриле да више од 85 процената видео игара садржи извесно насиље, а приближно половина видео игара укључује озбиљна насилна дела.
Методологија
Њихова најновија студија појединачно је тестирала 257 студената (124 мушкарца и 133 жене). Након спровођења основних физиолошких мерења брзине откуцаја срца и галванског одговора коже - и постављања питања којима се контролише њихова склоност насилним видео играма и општој агресији - учесници су 20 минута играли једну од осам насумично додељених насилних или ненасилних видео игара. Четири насилне видео игре биле су Цармагеддон, Дуке Нукем, Мортал Комбат или Футуре Цоп; ненасилне игре су биле Глидер Про, 3Д Пинбалл, 3Д Мунцх Ман и Тетра Маднесс.
Након играња видео игре, направљен је други сет петоминутних мерења пулса и реакције коже. Потом су учесници замољени да погледају десетоминутну видео касету стварних насилних епизода преузетих из ТВ програма и комерцијално пуштених филмова у следећа четири контекста: испади у судници, полицијски обрачуни, пуцњаве и затворске туче. Пулс и одговор коже праћени су током гледања.
Физичке разлике
Када су гледали стварно насиље, учесници који су играли насилну видео игрицу имали су знатно ниже мере одзива коже од оних који су играли ненасилну видео игру. Учесници групе за насилне видео игре такође су имали нижи пулс током гледања стварног насиља у поређењу са групом за ненасилне видео игре.
„Резултати показују да играње насилних видео игара, чак и само 20 минута, може довести до тога да људи постану мање физиолошки узбуђени стварним насиљем“, рекао је Царнагеи. „Учесници насумично додељени за играње насилне видео игре имали су релативно нижи пулс и галванске реакције коже док су гледали снимке људи који су претучени, избодени и пуцани од оних који су насумично распоређени за играње ненасилних видео игара.
„Чини се да појединци који играју насилне видео игре навикавају се или се„ навикну “на све насиље и на крају га физиолошки отупе.“
Учесници у условима насилних и ненасилних игара нису се разликовали у срчаном ритму или реакцији коже на почетку студије или непосредно након играња додељене игре. Међутим, њихове физиолошке реакције на сцене стварног насиља су се значајно разликовале, што је резултат управо играња насилне или ненасилне игре. Истраживачи су такође контролисали агресију особина и склоност насилним видео играма.
Закључак истраживача
Закључују да постојећи систем оцењивања видео игара, садржај многих забавних медија и маркетинг тих медија комбинују производњу „снажне интервенције за десензибилизацију на глобалном нивоу“.
„То (маркетинг медија за видео игре) у почетку је упаковано на начине који нису превише претећи, са симпатичним ликовима сличним цртићима, потпуним одсуством крви и крви и другим карактеристикама које целокупно искуство чине пријатним“, рекао је Андерсон . „То буди позитивне емоционалне реакције које се не подударају са нормалним негативним реакцијама на насиље. Старија деца конзумирају све претеће и реалистичније насиље, али повећања су постепена и увек на забаван начин.
„Укратко, савремени забавни медијски пејзаж могао би се тачно описати као ефикасно средство за систематично десензибилизацију насиља“, рекао је. „Да ли модерна друштва желе да се ово настави, углавном је питање јавне политике, а не искључиво научно.“
Истраживачи се надају да ће спровести будућа истраживања истражујући како разлике између врста забаве - насилне видео игре, насилни ТВ програми и филмови - утичу на десензибилизацију на стварно насиље. Такође се надају да ће истражити ко ће највероватније постати десензибилизиран као резултат излагања насилним видео играма.
„Неколико карактеристика насилних видео игара сугерише да оне могу имати још израженије ефекте на кориснике од насилних ТВ програма и филмова“, рекао је Царнагеи.
Извор: Универзитет државе Иова
Овај чланак је ажуриран са оригиналне верзије, која је овде првобитно објављена 28. јула 2006.