Фрустрација видео игара, није садржај, подстиче агресију

Узнемирујуће слике или насилне теме видео игара попут Ворлд оф Варцрафт или Гранд Тхефт Ауто често се оптужују да подстичу осећај агресије код играча. Али нова студија показује да је непријатељско понашање заправо повезано са искуствима играча и неуспеха и фрустрације током игре, а не са насилним садржајем игре.

Студија је прва која је погледала психолошко искуство играча са видео играма, уместо да се фокусира искључиво на његов садржај.

Истраживачи су открили да неуспех у савладавању игре и њених контрола доводи до фрустрације и агресије, без обзира да ли је игра била насилна или не.

Налази студије налазе се у Часопис за личност и социјалну психологију.

„Сваки играч који је бацио даљински управљач након што је изгубио електронску игру може се повезати са интензивним осећањима или неуспехом беса“, рекао је главни аутор Андрев Прзибилски, др., Који је рекао да је таква фрустрација међу играчима позната као „ одустајање од беса “.

То искуство није својствено само игрању, рекао је коаутор Рицхард Риан, мотивацијски психолог са Универзитета у Роцхестеру.

На пример, у спорту играчи могу изгубити утакмицу као резултат лошег позива. „Када људи осете да немају контролу над исходом игре која доводи до агресије“, рекао је.

„То смо видели у нашим експериментима. Ако притиснете нечије компетенције, постаће агресивнији и наши ефекти су се задржали без обзира да ли су игре биле насилне или не. “

Да би утврдили који су аспекти играчког искуства довели до агресивних осећања, истраживачи су манипулисали интерфејсом, контролама и степеном потешкоћа у прилагођеним видео играма у шест лабораторијских експеримената.

Готово 600 учесника у колеџу добило је задатак да играју игре - од којих су многе укључивале насилне и ненасилне варијације - а затим су тестирани на агресивне мисли, осећања или понашање.

У једном експерименту, студенти су држали руку у посуди с болно хладном водом 25 секунди. Навели су их да верују да је дужину времена одредио претходни учесник, али у ствари, свим учесницима је одређено исто трајање.

Даље, од учесника је насумично затражено да играју једноставну или изазовну верзију Тетриса, након чега су тражили да одреде колико ће времена будући учесник морати да остави руку у расхлађеној води.

Играчи који су искусили тешку игру Тетрис доделили су у просеку 10 секунди више бола расхлађене воде будућим играчима од оних који су играли лаку верзију.

Током експеримената, истраживачи су открили да није реч о нарацији или сликама, већ због недостатка овладавања контролама игре и степена потешкоћа које су играчи морали да заврше, што је довело до фрустрације.

Студија је показала да је агресија негативни нуспојава фрустрације која се осећа током играња видео игре.

„Када искуство укључује претње нашем егу, то може довести до тога да будемо непријатељски расположени и значимо према другима“, рекао је Риан.

Истраживачи су такође анкетирали 300 страствених играча како би утврдили како играчи из стварног света могу доживети исте појаве.

На питање о осећањима пре и после игре, играчи су известили да њихова неспособност да савладају игру или њене контроле изазивају осећај фрустрације и утичу на њихов осећај уживања у искуству.

Све у свему, истраживачи кажу да налази пружају важан допринос расправи о ефектима насилних видео игара.

Рајан је рекао да су многи критичари видео игара преурањени у закључцима да насилне видео игре изазивају агресију.

„То је компликовано подручје, а људи имају поједностављене погледе“, рекао је, напомињући да ненасилне игре попут Тетриса или Цанди Црусх-а могу оставити играче агресивним, ако не и више од игара са насиљем, ако су лоше дизајниране или претешке .

Извор: Универзитет у Роцхестеру


!-- GDPR -->