Коришћење видео игара као стелт алата за подучавање

Много деце делује незаинтересовано за учионицу, али ставите их испред најновије видео игре и ускоро ће је савладати.

Према барем једном истраживачу, решење није протеривање игара, већ скривање учења у њима.

Према образовном психологу др Валерие Схуте са Државног универзитета Флорида, приступ је учинити искуство учења угоднијим стварањем видео игара са образовним садржајем и алатима за процену који су интегрисани у њих - и укључивање таквих игара у школски програм.

Деци би такве игре остале угодна диверзија. Али мами и тати би пружили сигурност да њихово дете стиче знање и вештине потребне за успех у све конкурентнијем свету.

„Концепт је познат под називом„ процена стелта “, рекао је Схуте, професор наставних система. „У суштини оно што покушавамо је да прикријемо образовни садржај на такав начин да деца нису ни свесна да их процењују док су заокупљена игром.“

Да би то постигао, Схуте користи видео игре које су посебно дизајниране да пруже наставницима начин да прегледају како ученици решавају сложене задатке док су уроњени у виртуелне (рачунарски генерисане) светове.

Како студенти реагују на нове изазове и састављају доказе - без притиска да се морају сетити великог броја информација, а затим полагати папир и оловке - може открити много тога о креативним вештинама решавања проблема и другим важним „21. -компетенције века “које традиционално тестирање не може.

"Сви воле да се играју", рекао је Шуте. „И толико би се могло учинити за подршку учењу помоћу игара.“

Технологије процене невидљивости такође имају неколико других предности у односу на конвенционалније методе поучавања и тестирања.

„На основу одговора ученика на различите ситуације које се појаве током играња видео игре, сама игра се може програмирати да процени где би тај студент могао бити посебно јак или слаб у основним компетенцијама“, рекао је Шуте.

„Игра тада може прилагодити свој садржај тако да је ученик изложен више или мање информација у тој области. И наставља да процењује напредак ученика како би се утврдило колико добро он или она уче уграђене концепте и вештине.

Ове игре не само да могу теоретски да мере тренутни ниво знања ученика у датој области, она такође може да одреди подручја у којима тај студент треба да се побољша, а затим да му помогну да постигне та побољшања, користећи повратне информације, лакши проблеми и слично.

„У том смислу, то може бити фантастичан алат за учење, као и алат за процену.“

Још неке важне карактеристике таквих игара, рекао је Шуте:

  • Они се могу користити за процену знања ученика о одређеној теми и на почетку и на крају игре, пружајући тако нумеричке податке који илуструју колико је ученик научио.
  • Они се лако могу прилагодити да задовоље образовне снаге и слабости појединих ученика. На тај начин сваки ученик може учити својом брзином и бити на одговарајући начин изазван.

У сродној области која укључује компјутеризовано учење, Шуте и две колеге су добили амерички патент за „метод и систем за дизајнирање адаптивних, дијагностичких процена“.

„У суштини, патент је за рачунарски алгоритам који смо развили“, рекла је.

„Алгоритам примењује„ тежине “на одговоре ученика на одређене задатке у игри, а затим користи те тежине за мерење нивоа стручности. Са тим информацијама, игра зна да ли ће доделити додатне задатке ученику у одређеној области или прећи на другу област. “

„Стеалтх процена у ангажованом окружењу за учење и играње може бити један од кључних алата које можемо користити за побољшање начина на који подучавамо своју децу и начина на који она уче“, рекла је.

Извор: Државни универзитет Флорида

!-- GDPR -->