Зашто се људи осећају лоше због покушаја да се осећају добро

Ново истраживање сугерише да људи могу покушати да натерају друге да осећају негативне емоције ако верују да ће искуство дугорочно помоћи особи.

Налази се проширују на претходна истраживања откривајући да људи понекад могу покушати да изазову негативне емоције код других из алтруистичких разлога, а не само због свог задовољства или користи.

„Показали смо да људи могу да буду„ окрутни да би били љубазни “- то јест, можда ће одлучити да се неко осећа горе ако је та емоција корисна за ту другу особу, чак и ако то за њих не доноси никакву личну корист“, рекао је психолошки научник др Белен Лопез-Перез, који је спровео истраживање док је био на Универзитету у Плимоутху.

„Ови резултати проширују наше знање о мотивацијама које су у основи регулације емоција међу људима.“

Истраживање је објављено уПсихолошка наука, часопис Удружења за психолошке науке.

У другим студијама истраживачи су показали да људи могу понекад покушати да погоршају расположење других ради своје личне користи.

На основу сопственог рада на испитивању алтруистичног понашања, Лопез-Перез и колеге Лаура Ховеллс и др Мицхаела Гуммерум питали су се да ли постоје околности под којима би људи покушали да погоршају расположење других из алтруистичких разлога.

„Идентификовали смо неколико свакодневних примера у којима би то могао бити случај - на пример, изазивање страха од неуспеха код вољене особе која одуговлачи уместо да учи за испит“, рекла је Лопез-Перез.

Истраживачи су претпоставили да би подстицање учесника да заузму перспективу друге особе могло повећати вероватноћу да одаберу негативно искуство за ту особу ако сматрају да ће то помоћи појединцу да постигне одређени циљ.

Да би тестирали своју хипотезу, регрутовали су 140 одраслих да учествују у лабораторијској студији која је укључивала играње рачунарске игре са анонимним партнером, познатим као играч А. У стварности, учесницима је увек додељена улога играча Б и није било стварни играч А.

Након што су добили белешку коју је наводно написао играч А, од неких учесника се тражило да замисле како се осећа играч А, док је другима речено да остану одвојени. У белешци је описан недавни прекид игре играча А и колико је играч А био узнемирен и беспомоћан.

Затим су учесници замољени да играју видео игрицу како би потом могли да донесу одлуке за играча А о томе како ће игра бити представљена. У зависности од експерименталних услова за које су учесници распоређени, половина је замољена да игра Солдиер оф Фортуне, пуцачку игру у првом лицу са изричитим циљем да убије што више непријатеља (тј. Циљ сукоба).

Од друге половине тражено је да игра Есцапе Деад Исланд, игру првог лица са изричитим циљем бекства из собе зомбија (тј. Циља избегавања).

Након одигравања задате игре, учесници су слушали неке музичке исечке и читали кратке описе игара који су се разликовали у њиховом емотивном садржају. Учесници су помоћу скала оценили колико желе да њихов партнер преслуша сваки исечак и прочита сваки опис (од једног = нимало до седам = изузетно).

Такође су оценили у којој мери желе да се њихов партнер осећа бесно, уплашено или неутрално и колико ће те емоције бити корисне у игрању игре.

Играчи су награђени томболом за прилику да освоје 50 долара на основу њиховог учинка у игри - учесници су подсећени да би њихови избори могли да утичу на учинак осталих учесника и, самим тим, на њихове сопствене шансе да освоје 50 долара.

Резултати су показали да су се учесници који су саосећали са играчем А фокусирали на изазивање одређених емоција код свог партнера, у зависности од крајњег циља њихове рачунарске игре.

У поређењу са учесницима који су остали одвојени, чинило се да су се они који су саосећали са играчем А и који су играли пуцачку игру у првом лицу фокусирали посебно на изазивање беса у играчу А, експлицитно и имплицитно.

Односно, они би одабрали музичке исечке који изазивају бес, и опис игре, док су се они који су саосећали са играчем А и који су играли зомби игру посебно фокусирали на изазивање страха - на пример, одабир музичких исечака који изазивају страх и опис игре.

„Оно што је изненадило је да погоршање утицаја није било случајно, већ специфично за емоције“, рекао је Лопез-Перез.

„У складу са претходним истраживањима, наши резултати су показали да људи имају врло специфична очекивања о ефектима које одређене емоције могу имати и о томе које емоције могу бити боље за постизање различитих циљева.“

Студија сугерише да је емпатија навела људе да одаберу одређена негативна емоционална искуства за која су веровали да ће на крају помоћи партнеру да буде успешан у контексту игре.

„Ова открића осветљавају друштвену динамику, помажући нам да схватимо, на пример, зашто понекад можемо покушати да учинимо да се наши најмили осећају лоше ако ову емоцију сматрамо корисном за постизање циља“, рекао је Лопез-Перез.

Извор: Удружење за психолошке науке

!-- GDPR -->