Игре на паметним телефонима које се користе за откривање когнитивног пада

Нова студија из Велике Британије открива да би популарне игре на мобилним телефонима могле да пруже ново средство које ће лекарима помоћи да уоче ране знакове опадања когнитивних способности.

Когнитивни пад односи се на способност мозга за памћење, закључивање и разумевање.

Погоршање когнитивних вештина (и моторичких функција) може указивати на настанак или праћење озбиљних стања, укључујући деменцију и Алзхеимерову болест, мождани удар, трауматичне повреде мозга, шизофренију и опсесивно-компулзивни поремећај. Нова пажња је такође усмерена на откривање промена у когнитивним перформансама код спортиста који су изложени трауматичним повредама мозга.

Ново истраживање које је водио Универзитет у Кенту истраживало је везу између образаца тапкања, превлачења и ротационих геста током играња мобилних игара и когнитивних перформанси корисника. Истражитељи су утврдили да мобилне игре могу помоћи добављачима да процене когнитивне и моторичке способности.

Конкретно, научници из истраживања открили су да брзина, дужина и интензитет ових покрета корелирају са функцијом мозга. Конкретно, извођење ових геста открива кључне информације о могућностима визуелног претраживања играча, менталној флексибилности и инхибицији њихових одговора. Сви они нуде натукнице о укупном здрављу мозга појединаца.

Резултати студије представљени су на међународној заједничкој конференцији АЦВ о свеприсутном и свеприсутном рачунању (УбиЦомп) 2019. Сарадници су били др Јим Анг, Јиттрапол Интарасирисават и др Цхристос Ефсратиоу из Кент-ове школе за инжењерску и дигиталну уметност; Луке Виллиам Феидхам Дицкенс са Универзитетског колеџа у Лондону; и Руперт А. Паге оф Пооле Хоспитал НХС Фоундатион Труст.

За ову студију, истражитељи су 21 здравог учесника проводили кроз стандардне тестове когнитивне процене на папиру, након чега су следиле десетоминутне сесије играња Тетриса, Цанди Црусх Саге и Фруит Ниње у два одвојена периода, у размаку од две недеље. Одабране су три игре јер их је лако научити, ангажоване су за већину играча и укључују интензивне интеракције користећи више геста.

Користећи сензоре уграђене у мобилне телефоне за прикупљање података, тим је показао како су корисници ступили у интеракцију са играма и илустровао јасну везу између гена додира или тапкања и превлачења испитаника, њихових ротационих геста и нивоа когнитивних перформанси. Студија је открила способност учесника да извршавају визуелно-просторне и визуелне задатке претраживања, као и тестирање њихове меморије, менталне флексибилности и распона пажње.

Истраживачки тим закључио је да популарне мобилне игре могу пружити ефикасну меру функције мозга да уоче промене у моторичким способностима које се често виде код пацијената са неуролошким поремећајима.

Рано откривање знакова когнитивног опадања је пресудно за ефикасно лечење и превенцију, као и за идентификацију особа којима прети болест мозга.

Даље, студија пружа доказе о могућности употребе мобилног играња за откривање промена у когнитивним перформансама међу спортистима који су изложени трауматичним повредама мозга, попут боксера, рагбијаша и фудбалера.

Коришћење мобилне технологије није само брже од традиционалног формата заснованог на папиру, већ олакшава спровођење редовног, понављајућег тестирања и привлачније је за појединце који се процењују. Игре се такође лако модификују како би се тестирале одређене когнитивне способности и поставили већи захтеви корисницима.

Анг, виши предавач у мултимедијалним / дигиталним системима, рекао је: „Веома смо охрабрени резултатима наше студије и од тада прикупљамо податке од пацијената који су показали знаке оштећења мозга.

„Ова додатна анализа ојачала је закључке нашег оригиналног истраживања. Сада радимо на дизајнирању алгоритма који може да врши аутоматско надгледање когнитивних перформанси појединаца током играња ових игара. “

Извор: Универзитет у Кенту

!-- GDPR -->